2000-08 Der Ritt in die Zukunft

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Der Ritt in die Zukunft. In: NZZ FOLIO, August 2000, S. 54-57.


 

Gundolf S. Freyermuth

Der Ritt in die Zukunft

Die digitale Technik lässt neue, multisensorische Unterhaltungsformen entstehen. Einen spektakulären Anfang machen die millionenteuren virtual rides von Las Vegas

„Ein Computerspiel, und ich bin mittendrin!“ Leon strahlt ungläubig und stellt sich gleich wieder für eine weitere Reise in jene Zukunft an, wie sie Millionen Star-Trek-Fans vertraut ist. Der Kindergarten-Amerikaner ist fünf Jahre alt. Zwischen Windows und Mac OS kann er genauso gut unterscheiden wie zwischen Captain Picard und Commander Riker, und was die Joystick-Abwehr intergalaktischer Gegner angeht, ist er Veteran vieler virtueller Vernichtungsorgien.

In der High-Tech-Installation Star Trek: The Experience des Las Vegas Hilton ist er nun wie einst Alice unverhofft ins Wunderland geraten. Denn am Ende der Schlange Zeitreisewilliger, die sich durch den gewundenen Gang des Museums für die Geschichte der Zukunft vorbei an Phaserwaffen und kuriosen Uniformen Außerirdischer zieht, wartet das 24. Jahrhundert. Es hat 70 Millionen Dollar gekostet und wird von zwei Dutzend Computern ferngesteuert.

Aller Anfang ist unspektakulär. Eine keineswegs futuristische Dame führt jeweils 27 Personen zu einem Fahrstuhl, der sie zu dem harmlosen, computersimulierten Raumflug bringen soll, den die 19.95 Dollar-Attraktion verspricht. In der klaustrophobisch engen Kabine laufen auf Videoschirmen Schnipsel alter Star-Trek-Folgen. Plötzlich ruckt der Lift hart. Die Monitore flackern, das hassverzerrte Gesicht eines Klingonen-Kriegers taucht auf.

Unsere Begleiterin blickt entsetzt in die Runde, doch schon kommt der totale Blackout. In der Finsternis tanzen winzige, rötliche Lichtpunkte, wie sie nicht nur jeder Trekkie kennt. Der Spruch „Beam me up, Scotty“ ist, schreibt der Physiker Lawrence M. Krauss in seiner amüsanten Analyse der Star-Trek-Technik, so bekannt wie Ketchup. In den USA zumindest.

Kein Zweifel also, was in unserem steckengebliebenen Fahrstuhl gerade passiert: molekulare Desintegration! Wir werden weggebeamt – in die Zukunft.

Kalter Wind saust durch die Nacht von Raum und Zeit, bis es bange Sekunden später wieder Licht wird. Wo eben ein Fahrstuhl war, befindet sich jetzt der grell erleuchtete Transporterraum des Raumschiffs Enterprise. Erregte Sternenflotten-Offiziere sprechen von versuchtem Kidnapping. Wir werden zur Raumschiff-Brücke gehetzt, wo Star-Trek-Star Will Riker vom Videoschirm herab erklärt, ein Klingonen-General habe einen Zeitriss produziert, der uns aus dem 20. ins 24. Jahrhundert schleuderte.

Das Motiv der Entführung: Unter uns befindet sich ein Vorfahre Captain Picards. Der oder die vermag nun nicht mehr die Nachwuchskette in Gang zu setzen, weshalb sich der gute Captain in Luft auflöste, sobald die Reisegruppe aus der Vergangenheit im Transporterraum materialisierte.

Commander Riker befiehlt, uns umgehend in unsere eigene Zeit zurück zu verfrachten, auf dass wir unsere Zeugungspflichten für die Zukunft erfüllen. Während Klingonen-Kreuzer die Enterprise attackieren und arg durchschütteln, werden wir von Star-Fleet-Offizieren in die Shuttle-Bucht getrieben.

Mit einer Beschleunigung, die in die Sessel drückt, starten wir – und rasen direkt in das Sperrfeuer eines feindlichen Raumschlachtschiffs. Wir steigen auf und schleudern hinab, wir kippen nach vorne und neigen uns nach hinten, wir rollen, schlingern, wiegen und wanken, bremsen und tun das, was Nautiker gieren nennen.

Durch die sphärisch gewölbten Panoramafenster des Shuttle können wir unseren Todessturz durch Raum und Zeit magenumdrehend verfolgen. Leon sitzt in der ersten Reihe. Eine klingonische Breitseite nach der anderen schleudert seinen schmalen Körper in dem viel zu großen Sitz hin und her. Er jauchzt vor Vergnügen, während die ältere Dame neben ihm zunehmend flau dreinschaut.

Nach drei Minuten Bewegungskino ist das raumzeitliche Wurmloch erreicht. Aus ihm fällt das Shuttle, vom feindlichen Raumkreuzer verfolgt und beschossen, steil hinunter in die Gegenwart. Funkensprühend knallen wir aufs Dach des Hilton, in dem unsere Zeitreise begann, und krachen in eine dunkle Lagerhalle.

Eine erboste Hausmeisterin öffnet die Shuttle-Klappe und fragt drohend: „Wer war der Pilot?“

Leon hebt grinsend seinen Arm und nimmt alle Schuld auf sich. Mit der anderen Hand öffnet er den Sicherheitsgurt.

Der Junge hat es eilig. Die Gegenwart, in der wir nach 22 Minuten wieder gelandet sind, gefällt ihm bei weitem nicht so gut wie die simulierte Zukunft. Zielsicher strebt er auf das hintere Ende der Warteschlange zu.

Bis zu 2000 zahlende Zeitreisende schleusen die futuristisch kostümierten Akteure, die hier sieben Tage die Woche vom frühen Morgen bis spät nachts Sternenflotte spielen, pro Stunde ins 24. Jahrhundert. Die 6000 Quadratmeter große Installation im Star-Trek-Hilton ist mit Abstand das aufwendigste und in ihrem Mix aus Live-Show, Kino und virtuellem Ritt auch experimentierfreudigste Hightech-Theater in Las Vegas.

Aber sie ist kein Einzelfall. Im Laufe der neunziger Jahre wurden hier Dutzende von Bewegungssimulatoren installiert.

Die bescheidenen Anfänge realistisch-virtueller Ausflüge, wie sie heute zum Massenvergnügen werden, datieren in die analoge Vorzeit. Bereits 1929 wurden in den USA erste Flugsimulatoren betrieben. Es handelte sich um Cockpit-Nachbauten, die auf hydraulischen, dreiachsigen Plattformen montiert waren. Sie rollten und kippten den Aktionen des Piloten entsprechend. Visuelles Feedback zu produzieren, diese Möglichkeit existierte in den Zeiten des schwarzweißen Stummfilms allerdings nicht. Die Trainingsmöglichkeiten beschränkten sich auf den Instrumentenblindflug.

Dem Bildermangel konnte erst in den fünfziger Jahren die Einführung kommerzieller Videokameras ein Ende bereiten. Sie glitten an beweglichen Gelenken über maßstabsgetreue Modelle von Flughäfen und Landschaften. Im Verein mit den Bewegungsplattformen reagierten die Kameras auf die Steuerbefehle des Piloten exakt genug, um ihn über die Modelle realistisch hinwegfliegen und auch in sie hinein landen zu lassen.

Im Laufe der nächsten 20 Jahre ersetzten immer bessere Simulationsanordnungen die Schwarzweißkameras durch farbige und erweiterten auch mit der Anzahl der eingesetzten Kameras die simulierte Perspektive. Der entscheidende Durchbruch in der Entwicklung realistischer Flugsimulatoren gelang freilich erst mit dem Einsatz von Computern seit Ende der sechziger Jahre.

Das Gros der virtuellen Ritte und Bewegungskinos, die heute solch militärische Simulatortechnik zu Unterhaltungszwecken einsetzen – etwa der Cinema Ride im Caesar’s Palace oder das Theater of Sensations im Venetian –, zielt auf reinen Jahrmarkts-Thrill und nicht auf die narrative Einbindung der multisensorischer Immersion, die Einhüllung des Zuschauers in fiktive Welten.

Doch einige Spitzenproduktionen können sich durchaus mit Star Trek: The Experience messen, etwa das 35 Millionen Dollar teure Race for Atlantis. Dessen dramatische Elemente beschränken sich zwar auf einen Wettkampf in der Videospiel-Tradition, den Ritt selbst aber machen die zum Greifen realistischen Imax-3D-Bilder zu einem einmaligen Erlebnis.

Längst hat Las Vegas so, was die Produktion virtueller Unterhaltungswelten angeht, die großen Themenparks in Kalifornien und Florida überholt – allein schon, weil sich die Stadt für über zehn Milliarden Dollar in einen gewaltigen urbanen Themenpark verwandelt hat. Nach einem Jahrzehnt hektischer Bautätigkeit säumt den Strip – das glitzerndste Stück Straße, das menschliche Augen je gesehen haben – eine bizarre Weltausstellung, in der imaginativ aufgebesserte Realitäten und historische Mythen zu Stein wurden: Luxor-Pyramide und Freiheitsstatue, König Arthurs bonbonbuntes Schloss und der Comer See, ein Südsee-Piratendorf, Kampanile und Dogenpalast …

Kulturkritiker beklagen gerne diese „Architektur der Täuschung“. Doch die Illusionsästhetik ist für unsere Epoche so aussagekräftig wie zu anderen Zeiten die Pariser Passagen oder die New Yorker Skyline. Denn sie zeugt von der historischen Heraufkunft und sozialen Faszination digital generierter virtueller Räume. Setzten etwa die Stahl-Glas-Bauten des 19. Jahrhunderts die industrielle Eisenbahn-Erfahrung von Bewegung und Aussicht baulich um, so geht die Ästhetik der Hightech-Illusionskasinos am Strip offensichtlich auf die Prinzipien digitaler Montage und Bilderzeugung zurück – auf die alltägliche Erfahrung, dass Realität elastisch wird, sobald sie in den Computer gerät. Wie sonst nur in Bildbearbeitungsprogrammen werden in der Illusionsarchitektur unerwünschte Elemente der realen Vorlagen eliminiert und neue Verbindungen und Übergänge zwischen Unverbundenem hergestellt. Am Ende der digitalen Manipulation steht in beiden Fällen eine realistische Gegenwelt aus nahtlos verschmolzenen Wirklichkeitsfragmenten.

Anders als im Falle von 2D-Bildmontagen und anders auch als in den bescheidenen virtuellen 3D-Welten der Gegenwart können die am Computer entworfenen und dann realmontierten Kunst-Städte beziehungsweise Stätten wie das New York, New York, das Paris oder das Venetian allerdings vom Betrachter betreten und mit allen fünf Sinnen erlebt werden. In der analogen Virtualisierung der Realität antizipiert die Illusionsarchitektur von Las Vegas so die digitale Realisierung von Virtualität. Insofern stellen die boomenden virtual rides eine logisch nächste Stufe dar – den Versuch, die thematisch konstruierten Postrealitäten auch dramatisch zu inszenieren und so die fantastischen Räume mit erzählerischem Leben zu erfüllen.

„Indem die Kasinos ‚Attraktions-Ferienorte’ errichten, in deren Zentrum Fantasieerfahrungen stehen“, schreibt Virtual-Reality-Theoretiker Howard Rheingold über die eskalierende Entrealisierung von Las Vegas, „übernehmen sie von Filmemachern und Themenparks das Spitzen-Illusions-Geschäft.“

Geld spielt zudem, wenn es in der boomenden Unterhaltungsmetropole um Publikumsattraktionen geht, kaum eine Rolle – weshalb sich hier mehr noch als in Hollywood und Umgebung die Ausbildung neuer Unterhaltungsformen beobachten lässt. Sie reagieren ästhetisch auf die Erfahrung von Digitalisierung und Virtualisierung wie einst die Erfindung des Kinos auf Industrialisierung und Verstädterung.

Einem Publikum, in dessen Arbeits- und Privatleben zunehmend Papier durch Bits, Lagerbestände durch Datenflüsse und reale Prozesse durch simulierte ersetzt werden, versprechen die immersiven Hightech-Installationen etwas, was die analogen Unterhaltungsformen der industriellen Epoche nicht bieten können: physische Teilhabe an der Simulation.

Experimente zur Nutzung militärischer Simulatorentechnik für unterhaltende virtual rides wurden bereits in den 1970er und frühen 1980er Jahren angestellt. Die mangelnde Leistungsfähigkeit im Verein mit den horrenden Kosten der damaligen Computer ließen diese frühen Versuche, den Schritt vom passiven Kinoerlebnis zum physisch erlebbaren Mitspielfilm zu vollziehen, jedoch schnell an ihre Grenzen stoßen. Die ersten kommerziellen Ritte entstanden dann Ende der achtziger und Anfang der neunziger Jahre auf Initiative von George Lucas und Steven Spielberg: Star Tours, das auf der Star-Wars-Serie basierte und 1989 in Disneyland eröffnete, und die Back to the Future-Attraktion. Sie realisierte für 60 Millionen Dollar und in fast vierjähriger Arbeit der Trickspezialist Douglas Trumbull für Universal Studios.

1994 übertraf er diesen Erfolg noch mit In Search of the Obelisk. Von der bahnbrechenden Installation schwärmte nach der Eröffnung das Tech-Magazin Omni, sie bedeute eine „Revolution“ und künde von „the future of fun“, der Zukunft des Vergnügens. Der virtuelle Ritt setzte den Goldstandard für das junge Genre und löste in Las Vegas einen Simulatoren-Boom aus. In aktualisierter Form wird In Search of the Obelisk bis heute im Luxor betrieben, dem pechschwarzen Pyramiden-Hotel am Ende des Strip, an dessen gekippter Fassade sich anstelle von Fahrstühlen um 39 Grad geneigte Inklinatoren hochhangeln.

Im Innern findet sich eine 15 Stockwerke hohe Luxor-Imitation samt archäologisch korrekter Kopie der Grabkammer Tutanchamuns. Und unter ihr – so will es Trumbulls Indiana-Jones-artige Fiktion – ein Tausende von Metern tiefes Unterwelts-Labyrinth mit den Spuren einer vor 100 000 Jahren untergegangenen Hochzivilisation. Zu deren Hinterlassenschaft gehören mysteriöse Hightech-Schlitten und ein Obelisk, der Raum und Zeit manipuliert.

Diesen Wunderstein wollen sowohl der besessene Dr. Osiris wie brutale US-Militärs in ihren Besitz bringen. Gegen die Kräfte des Bösen steht ein junges Paar, die Archäologin, die das unterirdische Reich entdeckte, und der Mann, dem das Wüstengrundstück gehörte. Wir nun, ein Dutzend zahlende Mitspieler, geraten auf einen der Hightech-Schlitten und in einen rasenden Ritt zwischen alle Fronten.

Trumbull ist ein Pionier der Special-Effects-Branche. Zu seinen Hollywood-Meriten gehören die Tricks in SF-Klassikern wie 2001 – A Space Odyssee, Third Encounter of the Close Kind und Bladerunner. Doch über den analogen Tonfilm strebte er stets schon hinaus. Bereits 1974 konstruierte er den ersten simulierten Ritt in einer Raumkapsel, 1981 baute er das erste eigenständige Simulationstheater. Für seinen Luxor-Ritt verwendete er ein selbstentwickeltes Bewegungsgefährt und ein halbes Hundert Workstations. Das Ergebnis war zum erstenmal so realistisch, dass Sensiblen schwindelig wird – obwohl das ruckelige Gefährt sich nie mehr als ein paar Zentimeter bewegt.

„Die Simulatoren sind revolutionär, sie erzeugen einen simulierten Ritt, der alle Qualitäten eines Spielfilms besitzt“, sagt Trumbull. Sein erklärtes Ziel ist es, eine neue Kunstform zu schaffen, in der sich Narration mit physischer Erfahrung verbindet. Der Luxor-Ritt war für ihn „ein Experiment, wie man durch sorgfältige Kontrolle von Filmaufnahmen und Projektionsverfahren endlich die Grenze zur vollständigen Glaubwürdigkeit überschreiten kann, so dass ein Film wie ein Live-Ereignis erscheint” – inklusive rudimentärer Interaktion des Publikums mit den handelnden Figuren. „Man schaut sich nicht einfach einen Film an, man spielt in dem Film mit, man wird zum Darsteller.“

Zweifelsfrei machen sich die besten Kombinationen von laufenden Bildern mit Bewegungsplattformen die technischen wie ästhetischen Errungenschaften digitaler Illusionierung radikaler zunutze, als es im Rahmen des Erzählkinos gelingt. Von besonderer Bedeutung ist dabei die Integration der neuen, tendenziell dreidimensionalen und personalisierten Simulatoren-Perspektive in erzählerische Kontexte. Denn die Flugsimulatoren-Ästhetik stellt eine konsequente Fortsetzung der generellen Tendenz zur Subjektivierung in der Kunst und Unterhaltung des 20. Jahrhunderts dar, wie sie sich etwa im stream of consciousness oder der subjektiven Kamera des experimentellen Kinos zeigt.

In ihrer Studie Virtualities: Television, Media Art, and Cyberculture beschreibt Margaret Morse das allmähliche Eindringen solcher Simulatoren-Bildlichkeit ins Fernsehen und Kino. Was wir heute als klassische Videospiel-Ästhetik kennen, gelang begann mit George Lucas’ berühmter Death-Star-Szene in Star Wars. Diese Eroberung subjektivierter und derweil auch dreidimensionaler Bildlichkeit, wie sie die Simulatorenästhetik prägt, wird von Kritikern und Künstlern mit der Entdeckung und Entwicklung der 2D-Perspektivik in der Renaissance-Malerei verglichen: Wieder eröffnen sich neue Blickweisen und werden traditionelle Vorstellungen von künstlerisch gestalteter Räumlichkeit in Frage gestellt.

Den innovativen Techniken und der aus ihnen resultierenden neuen Ästhetik entsprechen jedoch bislang kaum ebenso innovative Inhalte. Der Vorteil, dass keine jahrhundertealte Tradition das neue Genre belastet, hat nicht zu überraschenden und intellektuell spannenden Werken geführt. Künstlerisch bleiben die virtuellen Ritte durchweg so unbefriedigend wie einst die ersten Produkte des Stummfilms. Im Kontrast zu den avancierten technischen Mitteln fällt die Konventionalität der immersiven Handlung umso deutlicher auf, ihre peinlich-pedantische Konstruiertheit aus abgehangenen massenkulturellen Versatzstücken.

Mit dem Scheuklappenblick aufs Allerpopulärste stehen die High-Tech-Installationen allerdings in der besten Tradition des Jahrmarktsgewerbes, das seit Anbruch der industriellen Epoche avancierte Techniken stets vor den Künsten einsetzte und natürlich nicht zu ästhetisch-avantgardistischen, sondern zu rein spektakulären Zwecken. Kirmesunterhaltung will Thrills produzieren, nicht ausgeführte Erzählungen oder komplexe Einsichten. Noch den besten virtuellen Ritten merkt man diese Herkunft aus der Schaustellerei an.

Installationen wie In Search of the Obelisk oder Star Trek: The Experience streben jedoch bereits nach elaborierteren ästhetischen Sensationen. „Die Erfahrung, die die meisten Menschen über die Jahre hinweg mit Star Trek hatten, beschränkte sich darauf, Fernsehen zu gucken oder ins Kino zu gehen“, sagt etwa Produzent Rick Berman: „Dies hier nun sprengt das Proszenium hinweg. Hier ist ein Platz, an den die Leute gehen und wirklich Star Trek erleben können.“

Die virtuellen Ritte beweisen so, dass die Hetzjagd der Unterhaltungsmacher nach traumhaft-interaktiven Fiktionen begonnen hat. Die Parallelen zum utopischen Holodeck fallen ins Auge, dem virtuellen Vergnügungszentrum der Star-Trek-Zukunft, in dem die Besucher mit virtuellen Welten und holographisch erzeugten Charakteren interagieren. „Ich habe wenig Zweifel“, meint Lawrence Krauss in seinen Überlegungen zu Hologramm-Fiktionen und zur technisch-physikalischen (Un-) Möglichkeit von Holodecks, „dass die versuchsweisen Vorstöße unseres Jahrhunderts in die virtuelle Realität uns in die Richtung von etwas führen, das dem Holodeck sehr ähnelt, zumindest im Geiste.“

Douglas Trumbull und George Lucas denken genauso: „Wir sind nicht mehr weit davon entfernt, Bilder, Erinnerungen, emotionale Zustände direkt im Gehirn zu stimulieren“, meint Trumbull. Die rein mechanische Erzeugung sinnlicher Sensationen hält er für eine vorübergehende Unterentwicklung. Und auch Lucas prophezeit Fiktionen, die technische mit biologischer Stimulation verbinden: „Diese Kombination wird die denkbar größten Auswirkungen auf die Art von Geschichtenerzählen haben, die wir heute betreiben. Die Entwicklung geht bereits in die Richtung – wir erschaffen Bilder, ohne sie tatsächlich zu fotografieren, genauso, wie man sie in einem Traum erschafft.“

Kritische Einwände, etwa gegen die banalen Inhalte dieser neuen, sinnlich-immersiven Fiktionen, helfen gegen deren phantasmatische Macht wenig. Wer in Leons glückliches Gesicht schaut, während der Junge zum dritten Mal das Shuttle zum Star-Trek-Ritt besteigt, darf vermuten, dass er als Erwachsener Vorbehalte gegen die Simulatorenästhetik genauso wenig verstehen wird, wie sein Vater bis heute die einstigen Attacken gegen Comics, Rock’n’Roll oder die Beat-Literatur. Nicht in der reservierten Rationalität der analog Gebildeten, sondern in den leuchtenden Augen der digital Erfahrenen spiegelt sich die Zukunft der Unterhaltung, wie sie in den virtuellen Ritten von Las Vegas heraufzieht.

 

Dieser Artikel findet sich – leicht gekürzt – ebenfalls auf der Website von NZZ FOLIO unter http://www.nzzfolio.ch/www/d80bd71b-b264-4db4-afd0-277884b93470/showarticle/3aa0f72e-7c3d-4724-8254-cd40bc72a74a.aspx