1998-08 CyberArt Now!

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CyberArt Now! In: CÔÇÖT – MAGAZIN F├ťR COMPUTERTECHNIK (17/98),┬á17. August 1998, S.┬á76-81.


 

Gundolf S. Freyermuth

CyberArt Now!

Kunst wird spannend: Cyberartisten gestalten den Datenraum.

Installationen aus Farben und Licht, Fotos und Videos, Poesie und Musik erf├╝llen die Netze. In CyberArt verschmilzt Kunst und Technik. Die Avantgarde wird virtuell.

Gibt es SpamArt? Stellt das ├ťberfluten fremder Mailboxen mit ungewollter Post eine innovative Form der Kunstaus├╝bung dar? Und wenn ja, wie begegnet man ihr?

Jede Epoche hat halt ihre eigenen Ahnungslosigkeiten, und kaum etwas verr├Ąt den Zeitgeist deutlicher als die Dauerbrennerfrage, was Kunst ist, und vor allem, was keine sei. Noch in den fr├╝hen siebziger Jahren, als ich zur Schule ging, konnte die Debatte ├╝ber abstrakte Farbbl├Âcke und allzu konkrete Performances die Gem├╝ter so sehr erhitzen wie die ├╝ppig dekolletierte Kaufhaus-Zigeunerin in schorfigem ├ľl, die mich von Party zu Party verfolgte beziehungsweise durch die elterlichen Schlafzimmer dieser fremden Wohnungen.

Kunst spaltete damals die Gesellschaft. Sie stellte, wie Jean-Paul Baudrillard sagt, eine ‘Gegenmacht’ dar. Sie verunsicherte, weckte Ha├č und Spott auf beiden Seiten des Abgrunds zwischen Vergangenheit und Zukunft: ‘Was soll das sein, ein Huhn im Tuschkasten?’ Die Unf├Ąhigkeit des bornierten Kleinb├╝rgerpublikums, den Reiz kubistischer oder surrealistischer Bilder zu erkennen oder Warhols Suppendosen ├╝berhaupt als Kunst zu begreifen, war schrecklich komisch – f├╝r rebellierende Teenager jedenfalls, die in der Avantgarde und ihrer Liebe zum ├ępater le bourgeois (‘den B├╝rger vor den Kopf sto├čen’) Verb├╝ndete witterten.

Wir genossen daher die wiederkehrenden Zeitungsmeldungen ├╝ber Nachtw├Ąchter, die einmalige Installationen als Abfall entsorgt hatten. Oder ├╝ber Museumskr├Ąfte, die h├Âchst artifiziell quietschende Maschinenmobiles kunstfremd, aber ruhestiftend ├Âlten. Ganz zu schweigen von den unz├Ąhligen Lieschen-M├╝ller-Putzkolonnen, die sich mit Ata und Schrubber ├╝ber jene – im w├Ârtlichen wie ├╝bertragenen Sinne – aus dem Rahmen fallenden Kleckse und Fettr├Ąnder hermachten, die doch gerade das Revolution├Ąre am Werk gewesen waren.

Diese Erinnerung blieb lebendig genug, um bis heute meine Hand zu hemmen. Wenn auch im letzten Augenblick. Die Flut aus ungewollter EMail, die ├╝ber meine Festplatte hereingebrochen war, hatte ich w├╝tend geschw├Ąrzt, die Maus zeigte bereits auf ‘l├Âschen’. Da bremste mich ein Verdacht. War ich wom├Âglich im Begriff, angesichts ungewohnter CyberArt nun selbst auf die Meister-Proper-Position zu regredieren?

Angefangen hatte alles ein paar Tage zuvor mit einem Rundschreiben. Der WDR annoncierte seinen Cyberstar-Kunstpreis, in der Jury sa├čen die ├╝blichen Verdient-Verd├Ąchtigen aus der inz├╝chtigen Multimedia-Szene, etwa Hans-Peter Schwarz vom Karlsruher Zentrum f├╝r Kunst und Medien, oder Gerfried Stocker, Direktor der Linzer Ars Electronica, des weltweit wichtigsten Avantgarde-Festivals. Am n├Ąchsten Morgen trudelte dann ein gutes Dutzend weiterer Mails ein, die sich auf dieses erste Rundschreiben bezogen. Und zwar in eindeutiger Art: ‘Unsubscribe!’ – ‘DELETE!’

Da ich keineswegs der Absender gewesen war, beachtete ich die Aufforderungen nicht. 24 Stunden sp├Ąter allerdings lie├č sich der Schaden nicht mehr ignorieren: Eine dreistellige Zahl von E-Briefen blockierte die Mailbox. Das Programm hatte sie automatisch heruntergeladen, und ich hatte sie ebenso automatisch l├Âschen wollen. Nun aber, bei genauerem Hinsehen, erkannte ich viele Namen. Die Reihe der Absender las sich wie ein Auszug aus dem Who’s Who der elektronischen Kunst und Kunsttheorie. Da war etwa der Komponist Tod Machover, der mit 50 anderen K├╝nstlern und Wissenschaftlern am Media Lab des Massachusetts Institute of Technology die ‘Brain Opera’ kreiert hatte. Oder der InternetPionier Howard Rheingold, Autor von ‘Virtual Reality’ und Begr├╝nder von ‘Electric Minds’. Ihnen allen ging es wie mir. Sie wollten in Ruhe gelassen werden und verlangten, von der MailingListe gestrichen zu werden.

Statt diese Forderung zu erf├╝llen, hatte der Betreiber jedoch die Nachrichten postwendend an alle anderen Adressen weitergeschickt. Was die Mail-Flut dramatisch ansteigen lie├č und wilde Wut und Ausgelassenheit weckte. ‘Get me off this WDR SPAM! Cyberstar, my ass!’ fluchte Wolfgang Staehle, Begr├╝nder der New Yorker Netz-Institution ‘The Thing’. Coco Conn, Netzk├╝nstlerin vom Virtuelle-Stadt-Projekt ‘Cityspace’, vermutete, was immer sie schreibe, werde an alle Menschen geschickt, die sie je getroffen habe, weshalb sie, gewisserma├čen in die Kamera winkend, ihre Mutter gr├╝├čte.

Binnen Stunden hatte der Spam eine gleicherma├čen mi├čtrauische und offenherzige virtuelle Gemeinschaft produziert. ‘Sind wir gehijacked worden?’ fragte Brad Brace, Initiator des hypermodernen ‘The 12-hour ISBN JPEG Project’. Und der kalifornische Mensch-Maschinen-K├╝nstler Jason Ditmars mailte: ‘Ich denke, ihr Typen seid alle witzig. Bitte sendet mir mehr von diesen kleinen Botschaften ├╝ber nichts. Es ist, als w├Ąren wir alle eine gro├če ungl├╝ckliche Familie.’

Und in der Tat: Auf geradezu unheimliche Weise hatte sich unsere Notgemeinschaft entk├Ârperlichter Stimmen einer ASCII-Kopie multimedialer CyberArt-Experimente angeglichen, ‘sozialen Skulpturen’ wie Bodies┬ęINCorporated.

K├Ârperbau im Cyberspace

In diesem Web-Reich der Untoten weht von Osten her ein fl├╝sternder Wind. Der Geruch von Feuer und Weihrauch, eingefangen in dunklen, verh├╝llenden Nebel, rollt zusammen mit der Flugasche verbrannter Leiber her├╝ber und umschlie├čt den Besucher. ‘Du wirst freundlich aufgefordert, einzutreten in die dunkle und unheildrohende und doch seltsam einladende Necropolis┬ęINCorporated …’ Wer diese Szene erlebt, mit dem geht es zu Ende. Er hat seinen individuellen Site-Zyklus von Geburt bis Alter hinter sich gebracht und darf sich aufs virtuelle Grabausheben vorbereiten, auf die ├Ąsthetische Entsorgung seines Kunstk├Ârpers.

Einsam allerdings tritt er dem digitalen Sensenmann nicht gegen├╝ber. Eine sechsstellige Zahl Cyberkunstliebhaber besuchte bereits die dank Java und VRML leidlich interaktive Web-Installation, beheimatet auf dem Server der University of California in Santa Barbara. Die Bausteine, aus denen die Gemeinschaft k├╝nstlicher Lebewesen entsteht, sind Texte, geometrische Formen, Texturen und T├Âne. Das Materialangebot, bereitgestellt von der 39j├Ąhrigen Performance- und Installationsk├╝nstlerin Victoria Vesna, ist wohlsortiert wie in einem guten Do-it-yourself-Set. Einige tausend Cyberreisende, die sich in die Gemeinschaft der Kunstk├Ârperproduzenten verirrten, haben denn auch ihr Staunen ├╝berwunden und an dem Gruppenwerk mitgebastelt. Orientierung und Vorbildleiber k├Ânnen die Mitspieler von den ‘bodies on display’ beziehen: plastikbunten Wesen, deren Gestalt sich freier Kombinatorik der menschlichen Gliedma├čen verdankt.

Mit dem Versuch, die verlorene K├Ârperlichkeit virtuell zu repr├Ąsentieren, l├Ą├čt sich die CyberArt auf das wohl ├Ąlteste Projekt der Bildenden Kunst ein. Denn seit den Tagen der H├Âhlenmalerei ist solche Fixierung und ersatzweise Abbildung der verg├Ąnglichen menschlichen Physis deren vornehmstes Thema. Daran ├Ąnderte sich bis in die Gegenwart wenig, wohl aber an der Perspektive. Den Avantgarden der Moderne begann der K├Ârper als Objekt von Sch├Ânheit und Begierde zu entgleiten. Er wurde zu einer einzigen Problemzone, einem Objekt von Zurichtung und Gef├Ąhrdung, Verletzung und Verst├╝mmelung durch die industrielle Technik und Arbeitsorganisation.

Von den kaputten und verformten K├Ârpern des Dadaismus und Surrealismus f├╝hrt in dieser Hinsicht eine klare Linie zur j├╝ngeren und j├╝ngsten K├Ârperkunst und BodyArt. Zu Yves Klein etwa, der Mitte der sechziger Jahre seine Modelle nackt und mit blauer Farbe beschmiert ├╝ber wei├čes Papier kriechen lie├č. Oder zu Valie Export, die ihren K├Ârper gewisserma├čen ins Niemandsland hinter dem Monitor verlegte, indem sie sich eine verh├Ąngte Schachtel vor die nackte Brust band, eine Art ‘begreifbaren Bildschirm’, und jeden Interessierten dazu aufforderte, hineinzulangen und ihr Fleisch zu bef├╝hlen. Oder eben zu Stelarc, dem verst├╝mmelten Heroen der digitalen Szene, der sich zur lebenden Skulptur erkl├Ąrt hat und seit einem Vierteljahrhundert BodyArt zu immer neuen Extremen treibt, indem er sein Fleisch schmerzhaften Prozeduren unterzieht, sich nackt an Fleischerhaken aufh├Ąngen l├Ą├čt, seine inneren Organe filmt, sich mit einer k├╝nstlichen dritten Hand ausstattet.

Zunehmend jedoch laufen diese Attacken ins Leere. Denn der K├Ârper, ohne den kein menschliches Leben und Handeln war und der sich in der industriellen Epoche bedrohlicher Maschinengewalt ausgeliefert sah, verliert seine Bedeutung; die eine, schicksalhafte Bedeutung jedenfalls. Nahezu alle Tendenzen der digitalen Epoche kulminieren in der Befreiung der Menschheit von den Grenzen ihrer K├Ârperlichkeit: die Cyborgisierung, der genetische und ersatzteiltechnische Umbau des K├Ârpers; die Eroberung des Alls, die Ausweitung unseres Lebens also auf R├Ąume, in denen kein K├Ârper ungesch├╝tzt existieren kann; die Migration weiter Wirklichkeitsbereiche in den Cyberspace. Der K├Ârperbau, den Bodies┬ęNCorporated inszeniert, k├╝ndet so von der dialektischen Aufhebung des Fleisches – seiner Entwertung im Realraum wie seiner Einwanderung in den Datenraum.

CyberArt ist die Kunst zu diesem digitalen Leben. Cyberk├╝nstler gestalten den Datenraum, wie die Baumeister, Bildhauer und Maler vergangener Zeiten die religi├Âsen Zentren, ├Âffentlichen Pl├Ątze und repr├Ąsentativen Geb├Ąude der St├Ądte gestalteten. Da├č sich heute, in der digitalen Fr├╝hzeit, viele CyberArt-Experimente dabei auf die Folgen der eskalierenden Entk├Ârperlichung kaprizieren, bezeichnet die Identit├Ątskrise dieser ├ťbergangsperiode. Sie ├Ąu├čert sich ebenso in spektakul├Ąren BodyArt-Experimenten, etwa im ‘Protest’ des Chicagoer Kunstprofessors Eduardo Kac, der die Zweidimensionalit├Ąt der Computerschirme und Interfaces attackiert, indem er sich einen Mikrochip in den Fu├čkn├Âchel injizierte. Ganz zu schweigen von der popul├Ąren Obsession der K├Ârpermodifikation, einer Massenbewegung mit unz├Ąhligen Homepages und Diskussionsgruppen, die sich T├Ątowierungen, Piercing und anderen Formen der Selbstverst├╝mmelung widmen.

Das drohende Verschwinden der K├Ârper und die Frage ihrer Repr├Ąsentation im Datenraum sind denn auch best├Ąndige Motive der CyberArt – von simplen Avatar-Konstruktionen bis zu komplexen Installationen wie Jill Scotts ‘Digital Body Automata’, der die Fortschritte in der technischen Aufr├╝stung und Evolutionierung des K├Ârpers dokumentiert und reflektiert. Als ‘soziale Skulptur’ geht Victoria Vesnas Bodies┬ęINCorporated jedoch einen entscheidenden Schritt weiter. Die Installation erlaubt den Eintritt ins Werk, ins virtuelle Regelreich. Das Publikum wird vom Betrachter zum Bewohner. K├Ârperverlust, K├Ârperangst und K├Ârpersehnsucht sowie die damit verbundenen Gef├╝hle von N├Ąhe und Gemeinschaft lassen sich erfahren und ausagieren. Diese gelungene Einheit von Thema und Form macht die Installation zu einem der besten Beispiele daf├╝r, was CyberArt allen Einschr├Ąnkungen an Bandbreite zum Trotz heute schon erreichen kann.

Von Kunst im Netz zur Netzkunst

In der reichhaltigen Auswahl an Kunst, die sich im Internet findet, ist genuine CyberArt relativ rar. Denn die briefmarkengro├čen Reproduktionen, mit denen ├╝ber 2000 Museen aller Arten ihre Sites gepflastert haben, stellen ebensowenig CyberArt dar wie ein Bild, das man eingescannt hat, dadurch zur Computerkunst wird. In beiden F├Ąllen dienen Netz und Computer lediglich der Distribution von Kunst, nicht ihrer Produktion.

Solche globale Verteilung ist nat├╝rlich verdienstvoll. Sie bietet einem Publikum, das nicht ├╝ber die Mittel verf├╝gt, die Museen pers├Ânlich zu besuchen, immerhin bescheidene Ersatzerfahrungen, inklusive virtueller Museumstouren und einem Besuch im Andenkenladen. Die Website des Museum of Modern Art in New York (MOMA) etwa verzeichnet j├Ąhrlich 1,5 Millionen Besucher – so viele wie das Museum selbst. Der Cyberspace setzt damit an, realen Sammlungen und Museen als Arsenal der Kunstgeschichte, als ‘kulturelles Ged├Ąchtnis’ Konkurrenz zu machen. Und auch die Kommunikation ├╝ber Kunst wandert in die Netze. Neben Online-Magazinen wie ArtCommotion in Los Angeles und Diskussionsforen wie alt.arts.nomad sind im Web zahlreiche virtuelle K├╝nstlerviertel und Kunstkneipen entstanden, Sites wie Rhizome, C3, Channel, Backspace und vor allem The Thing, das aus einem Kunst-BBS hervorging.

CyberArt allerdings nutzt die Netze nicht zur Distribution, sie nutzt sie zur Produktion. CyberArt ist Kunst, die exklusiv f├╝r den Datenraum und im Datenraum entsteht. Wer die Zeit hat, kann inzwischen mehrere Hundert solcher Cyber-Werke genie├čen – oder sich ├╝ber ihre Unvollkommenheit ├Ąrgern.

Zu den bekannteren z├Ąhlt der ‘Web Event’, den Yoko Ono 1996 in Zusammenarbeit mit ArtCommotion f├╝r die Website des MOCA realisierte, des Museum of Contemporary Art in Los Angeles. Ono war ja, bevor sie als Mrs. John Lennon Weltruhm erlangte, eine f├╝hrende Vertreterin der Fluxus-Kunst, einer typischen Sechziger-Jahre-Bewegung, die Versatzst├╝cke von Dada, Bauhaus und Zen zu einer skurrilen und die Medien mixenden ├ästhetik kombinierte. Bei ihrem Web Event setzt sie ganz auf minimalistische Klarheit – und auf Autobiographie. Denn sie greift auf eine 25 Jahre alte Fluxus-Aktion zur├╝ck, bei der sie im April 1971 im Garten des New Yorker MOMA einen Schwarm parf├╝mierter Fliegen auf die Stadt loslie├č; in der originell-vergeblichen Absicht, ihren Weg zu verfolgen. Via Cyberspace sind nun einige ein Vierteljahrhundert sp├Ąter im MOCA an der Westk├╝ste angekommen. Die Installation bleibt jedoch wesentlich ein Aufgu├č der Avantgarde von vorgestern, weniger virtuelle Web- als parasit├Ąre Wirtskunst.

Ebenfalls rudiment├Ąr wirkt – zumindest heute – eine der fr├╝hesten Web-Installationen, der bei seinem Auftauchen im Cyberspace 1994 vielger├╝hmte ‘FileRoom’ des Spaniers Antonio Muntadas. Er offeriert ein illustriertes Archiv der Zensur in Geschichte und Gegenwart, das mit zahlreichen anderen Institutionen und deren Archiven vernetzt ist und zu dem jedermann Material beitragen kann. Dieses ‘Modell eines interaktiven und offenen Systems’ (Selbstreklame) wurde von der Chicagoer Randolph Street Gallery produziert – eine kafkaeske Installation von 138 schwarzen Metallkabinetten und zugleich eine interaktive Website, die in der Installation selbst durch sieben Farbmonitore zug├Ąnglich ist. Allein im ersten Jahr fand der FileRoom ├╝ber 80 000 Besucher, bei Veranstaltungen wie der Ars Electronica in Linz, vor allem aber im Cyberspace.

Vergleichsweise beeindruckendere Politkunst, und das nicht nur wegen des gewaltigen 1,5-Gigabyte-Umfangs, bietet ‘Waxweb’. Es beruht auf dem Film ‘War’, den David Blair 1991 drehte, einem Portr├Ąt des spirituellen Filmemachers James Hivemaker, der zur Zeit des 1. Weltkriegs obsessiv Bilder des Todes sammelte. Drehbuch-Elemente, Fotos, Ton- und Videoausschnitte bilden in der Web-Version ein schier unersch├Âpfliches Hypertext-Gewebe aus 25 000 Links, ein Datendickicht, durch das sich jeder seinen eigenen Erkenntnis-Weg schlagen kann – wenn er mag. Denn diese und viele ├Ąhnliche Daten-Werke verbinden, so gut sie gemeint sind, traditionelle Formen avantgardistischer und sozialkritischer Kunst mit einer Prise Interaktivit├Ąt; und dies nur zu oft technisch schlicht und so trocken entworfen wie ein Bescheid vom Finanzamt.

Oder wie ein Rundschreiben vom WDR. Die unliterarische Form der EMail, die dem Kunst-Spamming vorausging, besagte jedenfalls wenig. Weshalb der Verdacht, da├č wir Aufgelisteten unfreiwilliges Interaktiv-Publikum einer CyberArt-Aktion sein k├Ânnten, auch keineswegs nur mir gekommen war. ‘Ich beginne zu glauben, da├č das hier ein k├Âstlicher Streich ist’, mailte der Theoretiker Peter Lunenfeld: ‘Eine Liste, zu der keiner subskribiert hat, eine Liste, auf der bislang nur Forderungen zu lesen sind, da├č man von der Liste gestrichen werde. Ich w├╝rde nat├╝rlich auch gerne von der Cyberstar-Liste genommen werden, aber ich bin nicht so dumm, darum zu bitten. Es scheint eine interessante Gruppe unfreiwilliger Subskribenten zu sein, wer wei├č also …’

Abschied von der Kompostmoderne

Noch sicherer war sich Terbo Ted, dessen Homepage auf der Site des Cyberclowns R. U. Sirius ein sehens- und h├Ârenswertes Kunstwerk ist: ‘Ich glaube, die Deutschen von Cyberstar 98 wollen in Wirklichkeit beweisen, da├č Spamming, das bislang nur von halbbetr├╝gerischen H├Ąndlern und Hackern praktiziert wurde, nun eine legitime Form der Bildenden Kunst ist. Um diese Bewegung formell ins Leben zu rufen, haben sie brillanterweise eine sorgsam aufgestellte Liste von K├╝nstlern, Kritikern und Galerien gew├Ąhlt, die sich nun gegenseitig spammen.’

Sch├Ân w├Ąr’s gewesen, weil n├Ąmlich ein interessantes Beispiel f├╝r provokative Kommunikationskunst, ein St├╝ck CyberDada. Doch die Wirklichkeit war prosaischer. Eugene Mosier, Art Director der High-Tech-Postille Wired, vermutete es als erster. ‘Jedes Mal, wenn einer von uns eine Nachricht schickt (wie ┬źdelete┬╗ oder ┬źunsubscribe┬╗), bekommt sie jeder, der auf der Liste steht. Ich habe eine einfache L├Âsung: La├čt uns alle aufh├Âren, Nachrichten zu schicken.’ Kurz darauf kam dann die Entschuldigung aus Deutschland: Was Cyberk├╝nstler rund um die Welt aufgeregt und zu wilden Spekulationen angeregt hatte, war weder ein Kunstexperiment gewesen noch b├Âswilliges Spamming, sondern schlicht die Folge eines Bedienungsfehlers. Statt ein einmaliges Werbeschreiben an die betreffenden Adressen herauszuschicken, war eine Mailing-Liste aufgesetzt worden.

Doch wie Konspirationstheorien wirkliche ├ängste verraten, so offenbarte sich in der paranoiden ├ťberreaktion der Kunstprofis auf die ganz normale Inkompetenz der Cyberstar-Mailer etwas Tiefsitzendes: die Unsicherheit, was genau CyberArt ist und was sie leisten kann. Terbo Ted zum Beispiel war es um so leichter gefallen, zu seinem sicheren Fehlschlu├č zu gelangen, als er verwandte Seelen vermutete. Denn er arbeitet bereits seit einem Jahr an einer CD mit dem Arbeitstitel ‘Spamming’, einer ├ťbung in ‘Concept Album Spoofing’. Auch sie soll ein St├╝ck elektronischer Kunst sein – und ist zugleich ein weiterer Beweis daf├╝r, da├č die Verwirrung der k├╝nstlerischen Sprachen und genauso der Sprechweisen ├╝ber Kunst gegenw├Ąrtig babylonischer ist denn je.

Vor wenigen Jahren noch war alles einfacher, wenn auch langweiliger, denn da herrschte im Kunstbetrieb gesch├Ąftiger Stillstand. Dem Sturmlauf, mit dem die Avantgarden durchs 20. Jahrhundert gehetzt waren, schien die Puste ausgegangen. Seit den siebziger Jahren beschied sich die Gegenwartskunst daher wesentlich in Wiederholung und Modifikation, wie sich ja auch das industrielle Fortschrittsdenken zum Ruhestand der Posthistoire beschied. Man montierte und imitierte das Erprobte, man spielte, arrangierte, bastelte und nannte das ├Ąsthetische Auf-der-Stelle-Treten die Postmoderne.

Die Digitalisierung der K├╝nste bereitet nun dieser recycelnden Kompostmoderne den Garaus – durch technische Innovation. Sie revolutioniert unseren Alltag, und Tausende von K├╝nstlern beginnen, auf diese Ver├Ąnderungen zu reagieren und sich die neuen Mittel und Techniken anzueignen. An die Stelle der Friedhofsruhe ist kreatives Chaos getreten. In der CyberArt herrschen Gr├╝nderjahre, Kunst wird wieder spannend. Denn die Digitalisierung ist nicht nur eine Innovation mehr. Indem sie die analoge Basis der K├╝nste zerst├Ârt, ihr Material und ihre Werkzeuge, bringt sie einen Paradigmenwechsel, den viele Kunsthistoriker derweil f├╝r so nachhaltig halten wie jenen, der einst mit der Renaissance einsetzte.

Kohlestift oder Pinsel, Tusche, ├ľl, Papier, Leinwand, Schere und Klebstoff, Foto oder Videoband – der Computer ist nun alles in einem. Er ist das Universalwerkzeug f├╝rs digitale Universalmaterial. Fiktive und dokumentarische, stehende und laufende Bilder, geschriebene, gesprochene oder gesungene Worte, alles verwandelt sich in ein und denselben Bitsalat. Farben oder T├Âne verlieren dabei die spezifische Widerst├Ąndigkeit, die sie in der Welt der Atome besitzen. Das Material der digitalen Kunst h├Ârt auf, materiell zu sein. Der Computer stellt die K├╝nste auf eine gemeinsame Signalbasis. An die Stelle der verlorenen Materialit├Ąt tritt ein ‘isomorphischer Repr├Ąsentationskode’, wie der kalifornische Medienwissenschaftler Richard A. Lanham schreibt: ‘Im digitalen Universum teilen sich Worte, Ger├Ąusche und Bilder eine gemeinsame Notation. Sie werden auf fundamentale Weise konvertibel.’

Keine der traditionellen K├╝nste und auch nicht die analoge Medienkunst der siebziger und achtziger Jahre besa├č diese absolute Verf├╝gungsgewalt ├╝ber ihr Material. Darin gleicht die CyberArt lediglich ihrer direkten Vorg├Ąngerin, der Computerkunst, die bereits in den sechziger Jahren aufkam und in den Achtzigern eine kurze Bl├╝te erlebte, wenn auch mehr als kunsthandwerkliche Spielerei. Neben der programmierten Produktion k├╝nstlicher Bildwelten (Fractal Art, Ray Tracing) ist die Hauptdom├Ąne der Computerkunst bis heute die Manipulation vorhandenen Materials. Die Differenz zu innovativen Experimenten ist meist augenf├Ąllig. Computer-Kunsthandwerker wie Peter Gersina (‘Krieg der K├╝nste’) bedienen sich zwar desselben Werkzeugs und desselben Bit-Materials wie die CyberArtisten. Doch sie erzeugen, dem Vorbild analoger Kunst folgend, in sich geschlossene grafische oder animierte Werke, die sie ausdrucken und signieren oder auf Diskette oder CD-Rom vertreiben.

Webcam Warhols

├ästhetisch bedeutet dieser Rekurs auf den Fetisch des fixierten und ‘gerahmten’ Werks einen R├╝ckfall. L├Ąngst haben die analogen Avantgarden diesen ‘Rahmen’ gesprengt und in Happenings und Performances, in LandArt, BodyArt und interaktiven Installationen das geschlossene Werk zugunsten erlebbarer Kunst ├╝berwunden. CyberArt steht in dieser Tradition. Sie ist nicht werkzentriert, sondern zielt auf Kommunikation. Drei grunds├Ątzliche Varianten haben sich dabei herausgesch├Ąlt:

  • kreative Fortsetzungen klassischer Avantgarde-Kunst,
  • telematische Installationen und
  • kollaborative Produktionen.

Naturgem├Ą├č ist die erste Gruppe, die avantgardistische Projekte und Themen mit den neuen Mitteln angeht, in dieser Fr├╝hzeit der CyberArt besonders zahlreich vertreten. Die Traditionslinien, die dabei in den Cyberspace verl├Ąngert werden, sind vielf├Ąltig. Sie f├╝hren zum Beispiel von Andy Warhols voyeuristischer Abfilm-Kunst zu den intimen Webcams, die den Lauschangriff gegen die eigene Person und die gezielte Vernichtung von Privatheit in einem Ma├če fortf├╝hren, das den Exhibitionismus der Factory-Superstars um Klassen distanziert. Ein paar hundert Cam-Girls haben derweil ihre Wohnungen mit Web-Kameras best├╝ckt und versenden 24 Stunden am Tag ihr Leiden und Lieben, Tun und Nichtstun; die US-K├╝nstlerin Ana Voog etwa, die 200 000 regelm├Ą├čige Zuschauer anlockt und auch schon mal die Narben ihrer Brustvergr├Â├čerung herzeigt, oder die College-Studentin Jennifer Ringley, mit deren ‘Jennicam’ alles begann und die sehr Warhol-like dem seltenen Sex und permanenten Nichtgeschehen mit Gedichten und Ferienfotos aufhilft.

Andere Sites spielen mit Elementen der elektronischen Videokunst, Alexei Shulgins ‘Refresh’ zum Beispiel, ein kleines Programm, das arbitr├Ąre Bildfolgen montiert, indem es den Browser automatisch von Website zu Website h├╝pfen l├Ą├čt. Es gibt WWW-Versionen von LandArt: Als handele es sich um ein Elektrokardiogramm unseres Planeten, pr├Ąsentiert Ken Goldbergs ‘Memento Mori’ Daten, die das Berkeley Seismological Laboratory von der Erdbewegung gewinnt. Und nat├╝rlich findet die Polit- und Aktionskunst Fortsetzung im Cyberspace.

Vitali Komar und Alexander Melamid haben zum Beispiel ihr Verfahren des ‘Meinungsbildes’, bei dem sie seit Jahren durch professionelle Meinungsumfragen den Kunstgeschmack ganzer Nationen erkunden lassen und danach Bilder herstellen, die den statistischen Vorlieben und Abneigungen Rechnung tragen, nun auf den nicht-geographischen Raum ausgedehnt. Sie baten die globale Info-Elite um Auskunft, und das visuelle Durchschnitts-Ergebnis ist auf der Website des renommierten New Yorker Dia Center zu besichtigen.

Gelungener sind Sites aus dem Umkreis der Mikronationen-Bewegung, Ingo Guenthers ‘Refugee Republic’ etwa. Der ehemalige Assistent des Video-Veteranen Nam June Paik entwirft einen landlosen Cyberstaat f├╝r die Fl├╝chtlinge dieser Welt, die er als Avantgardisten der postgeographischen Cyber-Zukunft begreift. Oder das ARTWARPEACE-Projekt der KUNSTcoopler Michael Falkenstein, Klaus Dieter Michel und Frank Riepe. Zu ihrer ‘Schnittstelle zwischen der virtuellen Netzwelt und dem realen Raum’ geh├Ârt die ‘Unsichtbare Botschaft von Seborga’, einem nach Unabh├Ąngigkeit von Italien strebenden Mini-F├╝rstentum, das all jenen Cybernauten Asyl offeriert, die ihrer eigenen Nation m├╝de sind.

Elemente der analogen Installationskunst f├╝hrt dagegen eine der sch├Ânsten und intelligentesten Web-Installationen fort: ‘Body Missing’ von der in Bratislava geborenen und in Kanada lebenden Vera Frenkel. Der fehlende K├Ârper im Titel meint ein Korpus von Werken – die von den Nazis aus ganz Europa f├╝r das geplante Linzer ‘F├╝hrermuseum’ zusammengeraubten und seitdem zum Teil verlorenen Kunstsch├Ątze. Wer die Web-Installation besucht, landet zun├Ąchst in der menschenleeren Transitbar, deren materielles Gegenst├╝ck 1992 die documenta IX zierte. Das einzige Leben in dem modernistischen Raum geht von zwei laufenden Fernsehern aus und von dem Tango, den ein unsichtbarer Pianist spielt. Verf├╝hrt nicht zuletzt von der melancholischen Musik und den ‘noir’-Texten, die einem amerikanischen Roman der vierziger Jahre entstammen k├Ânnten, gewinnt man den Eindruck, sich in ein modernes ‘Casablanca’ verirrt zu haben. Gesprochen wird in der Bar, sagt Vera Frenkel, ‘├╝ber fetischistisches Kunstsammlungsfieber und Kriegstroph├Ąen; ├╝ber die sich verschiebenden Grenzen zwischen dem scheinbaren Verschwinden eines Werkes und klarem Verlust; ├╝ber die M├Âglichkeit eines Neuerfindens durch eine Art kulturelles Ged├Ąchtnis …’

Kunst der Kommunikation

Die zweite Gruppe von CyberArt, die telematischen Werke, demontiert das einfache Sender-Empf├Ąnger-Modell der Online-Kunst, die sich noch an der klassischen Avantgarde orientiert. Die Erm├Ąchtigung des Zuschauers f├╝hrt exemplarisch Lynn Hershman-Leeson mit ‘Tillie’ vor, einer Web-Puppe, deren Augen-Blicke – zwei Webcams – der Betrachter fernsteuern kann. ├ähnlich erlauben Mark Paulines ‘Survival Research Laboratories’ telematische Zerst├Ârung via WWW; man kann 100-Dollar-Scheine verbrennen, was nicht nur teuer, sondern in den USA auch strafbar ist, oder Betongeschosse in die Gegend feuern – allerdings erst, nachdem man die Initiatoren von jeder Haftung befreit hat.

Die meisten telematischen Experimente sind allerdings konstruktiver. Ein fr├╝hes, derweil schon fast klassisches Beispiel gibt der ‘Telegarden’, den der Berkeley-Professor Ken Goldberg einrichtete. In dem ferngesteuerten Garten k├Ânnen Cybernauten mittels eines telerobotischen Arms Pflanzen auss├Ąhen, sie w├Ąssern und ihr Wachstum beobachten. ├ähnliche Interaktion mit einer komplizierten Robotik erlaubt auch Goldbergs j├╝ngstes Projekt, der ‘Shadowserver’. Der Besucher kann Lichtquellen fernsteuern und so sein individuelles Schattenbild produzieren.

In den telematischen Installationen beschr├Ąnkt sich die kreative Einbeziehung des Publikums wesentlich auf die Fernsteuerung von bedienenden Eingriffen, die in analogen Installationen vor Ort zu leisten w├Ąren.

Bei der dritten Gruppe von Cyber-Werken erweitert sich die Interaktion radikaler zur Koproduktion. Jane Prophet ermutigt die Besucher ihres ‘Swarm’, Gedanken und Erinnerungen zu hinterlassen, die dann als Teil des Schwarm-Gehirns im virtuellen Bienenkorb gesammelt werden. Val├ęry Granchers ‘Self’ kombiniert Publikumsworte automatisch mit aktuellen Bildern, die eine Webcam von der Antarktis liefert. ‘Relisten’ von Ole Luetjens und Leo Neumann, seit April in der st├Ąndigen RGB-Ausstellung von Hotwired zu sehen, ├╝bersetzt Geschichten in Ger├Ąusche und erlaubt dem Betrachter, beide Bestandteile zu ver├Ąndern und sich so eine individuelle ‘Werkgeschichte’ herbeizuklicken.

Um das genaue Gegenteil, die Erzeugung einer kollektiven Geschichte aus individuellen Bestandteilen, geht es bei ‘Goliath Sea-Changes’. Myron Turners Installation auf der Website des britischen Banff Center for the Arts sammelt biographisches Material ├Ąlterer K├╝nstler. Jeder, der selbst zuliefert, kann sich im Gegenzug aus den Lebensfragmenten der anderen eine eigene fiktive Wunschbiographie erstellen, ein ‘geteiltes Leben’, wie Turner sagt. Eigene Beitr├Ąge fordert auch ‘General Hospital’, eine ‘do-it-yourself-soap-opera’ von Margaret Crane and Jon Winet, oder das WWW-Projekt ‘As Worlds Collide’, gesponsort von der Computerfirma Apple, zu dem w├Ąhrend der SIGGRAPH 98 jedermann 2D- und 3D-Bilder einschicken konnte. Die wurden automatisch in Quick-Time-Virtual-Reality-Welten umgewandelt und lie├čen sich dann von anderen Teilnehmern manipulieren. Motto: ‘Gemeinsam k├Ânnen wir Kunst schaffen, die die Grenzen eines jeden Mediums transzendiert und die Ansicht vom individuellen kreativen Genie in Frage stellt.’

Besonders interessant, weil besonders Web-gerecht, ist die semi-automatische Datenkollaboration bei ‘Alter Stat’ von John F. Simon, Jr. Die Installation wird von der New Yorker Sandra Gering Gallery pr├Ąsentiert – allerdings jedem Besucher anders. Denn das Bild ver├Ąndert sich mit den Daten, die der Betrachter mitbringt. Sobald er die Alter-Stat-Seite anfordert, werden die Werte des Zugangs gemessen: die Spezifikationen seines Computers und Angaben zur Route beziehungsweise den Routern, die ihn rund um den Globus dorthin f├╝hrten. Diese Daten benutzt das Programm dann, um aus dem Bild, das der vorherige Betrachter sah, ein neues zu errechnen. Als interaktive CyberArt spielt Alter Stat mit dem Entortungs-Effekt der Netze, der radikalen Subjektivierung aller Wahrnehmungen im virtuellen Raum und inszeniert zugleich eine zentrale Einsicht, zu der Kultur- und Naturwissenschaften in diesem Jahrhundert gleicherma├čen kamen: da├č jeder Beobachtungsakt das Objekt der Beobachtung deformiert, gleich ob es sich dabei um physikalische oder soziale und ethnologische Fakten handelt.

Cyberzeption: der neue ├ťber-Blick

Diese Veranstaltungen der CyberArt sind keine Spielereien. Sie sind ├Ąsthetische Pionierarbeit. ‘Wir sehen die Zukunft des Designs im Wechsel vom Objekt-Design zum Design von Informationen’, sagt David Brown, Pr├Ąsident des Art Center College of Design in Pasadena: ‘Das bedeutet eine historische Verlagerung.’ CyberArt ist die Avantgarde solch zuk├╝nftigen Infodesigns. Sie gestaltet Datenlandschaften, sie verkn├╝pft Gedanken und Materialien zu interaktiven Diskursstrecken, sie gibt der Konfrontation mit Informationen grafische Gestalt.

Wir wissen, wie das Gro├čstadtleben und die Massenmedien, vom Stummfilm bis zu MTV, unsere Sinne umtrainiert haben. Eine allemal so radikale Modifikation des Wahrnehmungsapparats vollzieht sich mit dem Eintritt in den Datenraum. Roy Ascott, Leiter des Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts in Wales, nennt die neue Sinnlichkeit des entorteten Kommunikationsraums ‘Cyberzeption’: ‘Bislang dachten wir linear und sahen so auch die Dinge, eine Sache nach der anderen, ein Ding hinter dem anderen verborgen … Cyberzeption bedeutet nun, da├č wir einen Blick f├╝rs Ganze gewinnen, die Vogelperspektive, den Blick des Astronauten auf die Erde, den Blick des Cybernauten auf ganze Systeme.’

Dieser ├ťber-Blick stellt das Gegenteil des zerstreut-gleichg├╝ltigen Blickes dar, zu dem uns die Erfahrung der Gro├čstadt und der analogen Massenmedien verf├╝hrt. Wo Cyberzeption bereits existiert, ist sie avantgardistisch-antizipierend – eben CyberArt. Gleich fr├╝heren Avantgarden, die Pioniere der gro├čst├Ądtischen Wahrnehmung waren, erkunden die CyberArtisten die neuen Wahrnehmungsweisen, die sich im Cyberspace entwickeln. Cyberzeption als soziale Kompetenz, das andere Sehen und H├Âren, Erkennen und Begreifen der digitalen Epoche, wird daher wesentlich ihr ‘Werk’ sein. In den Worten, die Stewart Brand, Ex-artist-in-Residence am Massachusetts Institute of Technology, an die High-Tech-Kunstgemeinde richtete: ‘Ihr erkundet das f├╝r die ganze Menschheit. Die vorderste Grenze der neuen Medien ist die vorderste Grenze der menschlichen Erkenntnis, welche wiederum die vorderste Grenze dessen ist, was es bedeutet, ein Mensch zu sein.’

 

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