Digitale Künste

Modul III
Geschichte und Theorien der digitalen Künste

Das Modul beschäftigt sich, vor dem Hintergrund mechanischer und industrieller Kultur, vertiefend mit Geschichte und Theorie der medialen Digitalisierung und insbesondere mit deren Konsequenzen für die Künste (Literatur, Bildende Kunst, Musik, Theater, Film, Fernsehen, Games).

Das Modul besteht aus zwei Teilen:

  • Schule des Sehens: Digitale Bilder und Blicke
  • Digitale Künste und ihre Theorien: Medientheorie, Medienphilosophie, Mediologie, visual studies

An der individuellen Befähigung, Visuelles zu erfassen — Strukturen und Konstruiertheit, Qualitäten und Wirkungen —, misst sich wesentlich das Potenzial zur eigenständigen, gezielten und leidlich steuerbaren Produktion. Die Vermittlung historisch-theoretischer Kenntnisse wird daher in beiden Modulteilen durch praktische Sehübungen ergänzt. Sie sollen unbewusste – in unserer Kultur „natürliche“ – Rezeptionsprozesse reflektieren und zu bewusster(er) Wahrnehmung anleiten.

 

Schule des Sehens: Digitale Blicke und Bilder (Modul Geschichte und Theorien der digitalen Künste, Vorlesung / Seminar / Übung, ifs internationale filmschule köln, Studiengang Film)

Der Ursprung digitaler Bild- und Blickproduktion datiert auf Shannons theoretischer Konzeption der A/D-Konversion. Ihrer technischen Realisierung und sozialen Durchsetzung arbeiteten bereits in den 1950er und 1960er Jahren die Übertragungs- und Rezeptionstechnik des Fernsehens sowie analoge Verfahren der Videoaufzeichnung zu; u. a. durch echtzeitige Globalisierung von Audiovisionen, deren Privatisierung und interaktiv personalisierbare Zurichtung.

Die qualitativ nächste und bis in die Gegenwart gültige Stufe erreichte die Entwicklung dann seit den 1970er Jahren mit der Durchsetzung digitaler — d. h. computergestützter und vernetzt verfügbarer — Audiovisualität in Kommunikation, Kunst und Unterhaltung.

Der Weg, der die Künste ins digital realm führt, wird in Beispielen und Sehübungen verfolgt. Thematische Komplexe u. a.: das Verhältnis von Schrift und Bild; Realismus und Fotorealismus; (Foto-) Realismus und Abstraktion; stehendes und laufendes Bild; Dokumentation und Inszenierung; Fotorealismus und Hyperrealismus.

Diskutiert wird, inwieweit Digitalisierung bzw. Virtualisierung eine qualitativ neue Stufe sowohl der Rationalisierung der Bildproduktion wie auch der optischen Funktionalisierung des Blicks darstellen. Besondere Aufmerksamkeit soll dabei die Frage finden, welche Konsequenzen sich aus der interaktiven Steuerung bzw. Echtzeit-Generierung von Audiovisionen für die künstlerische Bild- und Blickproduktion ergeben.

 

 

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Digitale Künste und ihre Theorien: Medientheorie, Medienphilosophie, Mediologie, visual studies 
(Modul Geschichte und Theorien der digitalen Künste, Vorlesung / Seminar / Übung, ifs internationale filmschule köln)Die Schriften Marshall McLuhans markieren die epistemologische Wende, den Ursprung der Medienwissenschaft. Deren Entwicklung vollzog sich zum einen in der Auseinandersetzung mit McLuhans visionär-radikalen Positionen, zum anderen in Reaktion auf den dramatischen Wandel der Medien selbst, insbesondere deren Digitalisierung.Rezipiert und diskutierten werden neuere kultur- und medienwissenschaftliche Forschungsansätze und Erkenntnisse (Medienphilosophie, Mediologie, cultural studies, comparative media studies, visual studies bzw. visual culture studies)

 

Auswahlliteratur

Schule des Sehens – Digitale Blicke und Bilder

Berger, John (1972). Ways of Seeing; London, Harmondsworth: British Broadcasting Corporation; Penguin.

Elkins, J. (2003). Visual Studies: A Skeptical Introduction. New York, Routledge.
Faulstich, Werner (2004). Medienwissenschaft; Paderborn: Wilhelm Fink Verlag.

Jenkins, Henry (2006). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture; New York: New York University Press.

— (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide; New York: New York University Press.

Kent, Steve L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World; Roseville, Calif.: Prima Pub.

Kerlen, Dietrich (2003). Einführung in die Medienkunde; Stuttgart: Reclam jun.

Levinson, Paul (1999). Digital McLuhan: A Guide to the Information Millennium; New York: Routledge.

Pias, Claus, et al. (1999). Kursbuch Medienkultur: Die maßgeblichen Theorien von Brecht bis Baudrillard; Stuttgart: Deutsche Verlags-Anstalt.

Rieser, Martin. British Film Institute (London), and Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Karlsruhe) (2002), New Screen Media Cinema/Art/Narrative; London: British Film Institute.

Stafford, B. M. (1996). Good Looking: Essays on the Virtue of Images. Cambridge, Mass., The MIT Press.

Sturken, M. and L. Cartwright (2001). Practices of Looking: An Introduction to Visual Culture. Oxford; New York, Oxford University Press.

Wilson, Stephen (2002), Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology; Cambridge Mass.: MIT Press.

Wolf, Mar J. P. and Perron, Bernard (2003). The Video Game Theory Reader; New York: Routledge.

Reader Digitale Künste und ihre Theorien
(Texte u. a. von McLuhan, Enzensberger, Baudrillard, Kittler, Debray, Schnell, Mirzoeff, Manovich; wird zu Anfang des Semesters zur Verfügung gestellt.)

–> Modul I: A/V-Digitalisierung
–> Modul II: Analoge Künste

–> Modul IV: Adaptation
–> Modul V: Faction
–> Modul VI: Menschenbilder