2009-05 Spiel & Film

 

Volltext Spiel & Film

Erschienen unter dem Titel: Prinzip Weltenbau. Digitale Spiele & Film: Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität. In: FILM-DIENST 10/09, 7. Mai 2009, S. 6-10.

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Spiel & Film

Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität

Von Gundolf S. Freyermuth

 

Wie verwandt die Spielarten neuzeitlicher Kunst und Unterhaltung sind, verrät das Deutsche deutlicher als andere Sprachen: Vom Bühnenspiel mit seinen Untergattungen Lust-, Trauer- und Singspiel führt eine klare Linie zum Lichtspiel, das um 1900 mit den beiden Varianten Spiel- und Dokumentarfilm entstand, und von dort weiter über das Fernseh- zum Video- und Computerspiel. Der gemeinsame „Nachname“ zeigt an, was die audiovisuellen Medien bei aller Verschiedenheit verbindet: das Prinzip des ästhetischen Spiels. Nach Friedrich Schlegel besteht es darin, dass mit künstlerischen Mitteln ein „Schein von Handlungen“ erzeugt wird. Die Verwandtschaft der audiovisuellen Medien besagt freilich wenig über die Art ihrer Beziehungen. Kain erschlug bekanntlich Abel. Das aktuelle Verhältnis zwischen Film und Spiel scheint denn auch primär von Konkurrenz geprägt.

 

Film <–> Spiel: Bestandsaufnahme

Während die industriellen A/V-Medien stagnieren oder gar an Publikum verlieren, erleben digitale Off- und Online-Spiele ein rasantes Wachstum. Ihr Anteil am Medienbudget der Deutschen stieg zwischen 1999 und 2008 von 9 auf 16 Prozent. Demgegenüber gingen die Ausgaben für Kinobesuche von 9 auf 8 Prozent zurück. Erfolgreiche Spiele erzielen immer häufiger höhere Einspielergebnisse als Blockbuster-Filme. Die vierte Folge von Grand Theft Auto etwa spielte 2008 in der ersten Woche weltweit 500 Millionen Dollar ein und übertraf damit – laut Guinness Buch der Rekorde – jedes andere Produkt in der Geschichte der Massenunterhaltung. Demografisch sind digitale Spiele ohnehin in der Mitte der Bevölkerung angelangt: Mehr Erwachsene als Jugendliche spielen regelmäßig, der Anteil von Männern und Frauen ist nahezu ausgeglichen. Dem erfolgreichen Wettbewerb um Geld und Zeit der Kunden korreliert der um künstlerische Talente. Auf jeden prominenten Filmemacher, der derweil auch für die Spiele-Industrie arbeitet – Regisseure wie Steven Spielberg, Peter Jackson oder John Woo, Produzenten wie Jerry Bruckheimer, Autoren wie Jordan Mechner – kommen Hunderte junger Nachwuchskünstler, darunter nicht wenige Filmschulabsolventen, die von der zahlungskräftigen Spielebranche an- und damit dem Film vermutlich auf Dauer abgeworben werden.

Dieser Konkurrenz aber kontrastiert vielfältige Kollaboration. Sie betrifft zum einen die Stoffe. Aus Filmen werden Spiele: von Star Wars und E.T. in den frühen achtziger Jahren bis zu Matrix, Lord of the Rings, James Bond oder Harry Potter. Und aus Spielen werden Filme: von den Super Mario Bros. der frühen neunziger Jahre bis zu Tomb Raider, Final Fantasy oder Resident Evil. Dabei kamen bislang primär mittelmäßige Filme und fast ausnahmslos schlechte Spiele heraus. In den Schwierigkeiten der Umsetzung beweist sich die kategorial andere ästhetische Qualität beider AV-Gattungen. Jüngere Erfolge zeugen jedoch von Lernprozessen zumindest bei der Remedialisierung zentraler Elemente spielerischer Narrationen. Vor einigen Monaten schoss so die Computerspiel-Verfilmung Max Payne (2008) an die Spitze der Kinocharts – vor Oliver Stones gleichzeitig gestarteter Bush-Biographie W.

Die gegenseitige Beeinflussung zeigt sich ebenso ästhetisch. Digitale Spiele orientieren sich seit ihren audiovisuellen Anfängen in den frühen achtziger Jahren an den Erzählkonventionen des Kinos – mit deren Komplexität sie freilich kaum mithalten können. „Spiele befinden sich heute in dem Entwicklungsstadium“, sagt der Filmemacher Paul W. Anderson (Mortal Kombat, 1995; Resident Evil, 2002), „in dem sich der Film befand, als der Ton eingeführt wurde.“ Diesen Mängeln zum Trotz war die kulturelle Erfahrung mit der neuen Erzählform nachhaltig genug, um die ältere Filmkunst zu beeinflussen. So setzten nach 1990 im Spielfilm nonlinear orientierte Experimente ein, u. a. in Groundhog Day (1993), Pulp Fiction (1994), Sliding Doors (1998) Lola rennt (1998), eXistenZ (1999) Memento (2000).

Derweil hat dieses Spielen mit Parallelitäten und Asynchronizitäten – als Simulation von Nonlinearität im filmischen Medium – den Unterhaltungs-Mainstream erreicht, von 24 und Lost bis zu einzelnen Folgen eher traditionell erzählter Serien wie How I Met Your Mother (2009, S4E13: Three Days of Snow) oder Dollhouse (2009, S1E9: Spy in the House of Love). Der narrativen Befruchtung von Spiel und Film korreliert die visuelle. Avancierte Spiele wie Bioshock (2007), Assassin’s Creed (2008) oder GTA4 (2008) streben nach einem Fotorealismus, der an Spielfilme erinnert. Und im Gegenzug experimentieren Filme wie Sin City (2005), A Scanner Darkly (2006) oder Beowulf (2008) mit einem Hyperrealismus, dessen Vorbild die computergenerierten Bildwelten von Spielen sind. Diese Beeinflussung betrifft – seit Matrix (1999) oder Minority Report (2002) – auch Bildgestaltung und Choreografie, etwa in radikal-simulatorischen Ich-Perspektiven oder „gottgleichen“ Übersichts-Fahrten, die filmische Handlungsräume wie Spiele-Level dekonstruieren.

Das Verhältnis von Film und Spiel scheint so widersprüchlich: ökonomische Konkurrenz und Wettbewerb um künstlerisches Talent einerseits, ästhetische Annäherung und Beeinflussung andererseits. Dieses Gegen- und Nebeneinander und sein zukünftiges Potenzial erschließen sich freilich unter historischer Perspektive. Denn die jüngere Geschichte der audiovisuellen Medien kennt zwei vergleichbare, wenn auch in wichtigen Details abweichende Situationen: zu Beginn des 20. Jahrhunderts das problematische Verhältnis zwischen Theater und Kino, um die Jahrhundertmitte das zwischen Film und Fernsehen.

 

Theater <–> Film

Als das Kino um 1900 seinen Siegeszug antrat, konkurrierte es mit den Brettern, die bis dahin die Welt bedeuteten. Bald glich die Situation der heutigen: Einerseits begann mit dem Aufstieg des Kinos das große Theatersterben. Das neue Medium triumphierte ökonomisch und betrieb massive Talentabwerbung – von D. W. Griffith bis Ernst Lubitsch. Andererseits setzte ästhetisch wechselseitige Beeinflussung ein. Theater und Drama wurden – von Max Reinhardt bis Erwin Piscator, von Bertolt Brecht bis Arthur Miller – zunehmend „filmischer“. Ebenso adaptierte der Film kontinuierlich sowohl Bühnenstoffe wie Formen des Theatralischen. Das Langzeit-Genre des Theaterfilms blieb allerdings ein Nischenprodukt, zu einer nachhaltigen Beeinflussung oder gar institutionalisierten Kollaboration kam es nicht. Die Ursache lässt sich medientheoretisch begreifen: Theater und Film operieren auf unterschiedlichen medialen Entwicklungsstufen, sie sind sozusagen generationell geschieden.

Die Guckkastenbühne nutzte, seit sie im 16. Jahrhundert als konstruiertes Mediensystem entstand, zu ihrer Bild- und Blickproduktion mechanische, später auch industrielle Technik. Anders als etwa religiöse Riten, Karneval oder Straßentheater, die Audiovisuelles ohne Zwischenschaltung von Technik präsentieren, ist die Bühne – in der Begrifflichkeit, die Harry Pross einst in die Medienwissenschaft einführte – ein Sekundärmedium. Der Film wiederum benötigt avancierte Technik nicht nur zur Produktion, sondern auch zur Speicherung, Distribution und Rezeption seiner auf Zelluloid konservierten Audiovisionen. Als Tertiärmedium ist er dem älteren Theater medientechnologisch weitgehend inkompatibel, woraus sich die dauerhafte Distanz erklärt.

 

Film <–> Fernsehen

Dem nachrückenden Fernsehen ist der Film dagegen in hohem Maße ähnlich.  Denn beide gehören derselben dritten Generation audiovisueller Medien an und unterscheiden sich nur durch Details der techno-sozialen Organisation, insbesondere durch die Differenz der analogen Speicher (Zelluloid / Magnetband) und Vertriebskanäle (physischer Verleih / immaterielles Versenden) sowie die Kontrolle der zur Rezeption notwendigen Apparaturen (durch Vorführer / Zuschauer). Aus dieser engeren medialen Verwandtschaft versteht sich ihre besondere Beziehung.

Zwar stand am Anfang auch hier die Konkurrenz. Nicht anders als das Kino dem Theater warb das Fernsehen dem Kino das Gros seines Publikums ab. In den ersten bundesdeutschen Fernsehjahrzehnten – von Mitte der fünfziger bis zur Mitte der siebziger Jahre – fiel die Zahl der jährlichen Kinobesuche von über 800 Mio. auf unter 130 Mio. Ein großes Kinosterben vernichtete die Hälfte aller Abspielstätten. In der Konsequenz wanderte viel Filmtalent zum Fernsehen ab, in der Bundesrepublik etwa Regisseure wie Bernhard Wicki, Autoren wie Wolfgang Menge, Schauspieler wie Heinz Drache oder Joachim Fuchsberger. Den Verdrängungswettbewerb begleiteten wiederum Prozesse ästhetischer Annäherung. Auf Seiten des Films kam es zu vielfältiger Anpassung an die – vom kleinen und schwarzweißen Bildschirm erzwungene – Fernseh-Ästhetik. „Es wird so viel hin und her geschnitten, und es werden heutzutage so viele Großaufnahmen gemacht. Das ist, meine ich, eine direkte Folge des Fernsehens“, klagte zum Beispiel noch 1990 Steven Spielberg: „Das hat sich unwiderruflich auf den Film des späten 20. Jahrhunderts übertragen.“

Umgekehrt strebte das Fernsehen nach filmischen Qualitäten. Dabei sorgte die mediale Nähe zum Film aber für einen neuen Verlauf. Wenn Stumm- und Tonfilmer Bühnenstücke ab- oder verfilmten, gingen bei diesem Transfer von sekundärer (live) Audiovisualität zu tertiärer (konservierter) Audiovisualität medienspezifische Qualitäten in hohem Maße verloren. Fernsehmacher hingegen mussten Kinofilme nicht adaptieren, sie konnten sie ohne essentielle Beschädigung versenden. Das Gros der eintretenden Verluste war aus heutiger Sicht entweder akzidentiell – der noch geringen Größe des Bildschirms geschuldet, dem Fehlen von Farbe, der schlechten Tonqualität – oder für die adäquate Rezeption der Werke peripher, wie etwa der Übergang vom semi-öffentlichen zum privaten Erleben. So bestand denn auch eine zentrale Kulturleistung des Fernsehens darin, dass es zum Kinomuseum wurde: Zehntausende von Werken aus dem ersten halben Jahrhundert des Films, die nach ein paar Wochen Laufzeit in Archiven lagerten, machte das Programm der Sender einem neuen Massenpublikum wieder (und wieder) zugänglich.

Diese Befähigung zur medialen Integration der Werke des älteren Mediums ins neue eröffnete – im Vergleich zur Distanz zwischen Theater und Film – die Möglichkeit, von der Konkurrenz zur ökonomischen und produktionspraktischen Kooperation fortzuschreiten. In den USA kam es zur partiellen Verschmelzung beider tertiären A/V-Medien durch beiderseitigen Aufkauf. Das öffentlich-rechtliche System der Bundesrepublik führte auf anderem Weg zu ähnlichen Resultaten: Seit den späten sechziger Jahren gedieh der Junge Deutsche Film durch die Unterstützung des Fernsehens, seit 1974 regelt das Film-Fernseh-Abkommen solche – finanzielle – Kooperation, seit den achtziger Jahren, seit Wolfgang Petersens Das Boot (1981) gibt es die Praxis so genannter amphibischer Fernseh-Kino-Filmproduktionen und ihrer medienspezifischen Auswertung.

 

Film <–> Game: Analyse

Diese etablierten Verhältnisse sind heute im Umbruch begriffen. War das audiovisuelle Leitmedium der vorindustriellen Epoche die Bühne, das der industriellen der Film und das der postindustriellen das Fernsehen, so schicken sich nun digitale Spiele an, diese Rolle zu übernehmen. Sie werden zur kulturellen Basis audiovisueller Realitätskonstruktion und Wahrnehmung und insofern, wie Bo Kampmann schreibt, „zur transzendentalen Bedingung des Films in der digitalen Epoche“. Damit stellt sich die Frage nach dem Verhältnis des Films zum Spiel. Wird es der inkompatiblen Konkurrenz ähneln, die ihn bei aller Verwandtschaft von der Bühne kategorial trennt? Oder eher der integrativen Kooperation, die er mit dem Fernsehen auf Grundlage strukturell ähnlicher Medialität zu entwickeln vermochte?

Auf den ersten Blick scheint das Theater-Film-Modell treffender. Denn digitale Spiele setzen nicht nur wie Film und Fernsehen Technik auf Seiten von Produktion wie Rezeption ein, sie erfordern auch die flüssige Verbindung zwischen beiden Polen – den Rückkanal, der die kategoriale Trennung von Produktion und Rezeption aufhebt und zu interaktivem Spiel befähigt. Damit gehören digitale Spiele einer neuen quartären Medialität an und sind dem Film als tertiärem Medium ebenso inkompatibel wie der dem Theater.

Auf den zweiten Blick erweist sich diese Analyse freilich als zu kurzsichtig. Denn sie übersieht, wie im Prozess der Digitalisierung auch der Film von einem tertiären Hard- zu einem potenziell quartären Softwaremedium wird. Werke, die in ihm entstehen – ob durch Aufzeichnung oder Animation –, bleiben offen für arbiträre Veränderung; sei es durch ihre Produzenten, sei es durch Nutzer. Wie einst die analogen Tertiärmedien Film und Fernsehen gehören daher heute digitaler Film und digitales Spiel der gleichen Generation quartärer Audiovisualität an. In beider Produktion und Distribution deuten sich folgerichtig Wege vom Gegen- und Nebeneinander zum Miteinander an.

George Lucas etwa verband seine Filmfirma Industrial Light & Magic schon 2006 mit der Spielefirma LucasArts organisatorisch, räumlich und medientechnisch – auf der internen Softwareplattform Zeno. Das doppelte Ziel war, für die Herstellung von Spielen entwickelte Praktiken der Echtzeit-Visualisierung zur Filmproduktion zu nutzen und gleichzeitig den Spielemachern hochauflösende Filmszenen als Ausgangsmaterial zur Verfügung zu stellen. Ebenso forderte 2007 der Spieleproduzent Guillaume de Fondaumiere von Quantic Dreams (Fahrenheit, 2005; Heavy Rain, 2009) eine engere Kooperation zwischen europäischen Film- und Spielemachern, den Austausch von Stoffen und Schauspielern, technischem wie künstlerischem Talent und vor allem Know-how: „Wir verfügen in der Spielebranche über eine Reihe von Technologien, wenn ich die Filmemachern zeige, sagen sie immer: Das will ich haben, das will ich haben!“

 

Das Prinzip Weltenbau

Wo solcher Austausch bereits stattfindet, wird nicht nur die medienübergreifende Auswertung von Stoffen optimiert. Vielmehr verändert sich auch auf Seiten des Films die praktische Arbeit radikal – von der gedanklichen (schriftlichen) Konstruktion einzelner Wirklichkeitsausschnitte, in denen bestimmte Handlungen stattfinden und aufgezeichnet werden sollen, zur Konstruktion kompletter audiovisueller Welten, in denen beliebige Handlungen durchgespielt werden können. Der digitale Film, schrieb Lev Manovich 2001 hellsichtig, könne „als Schnittstelle zu Ereignissen begriffen werden, die in einem 3-D-Raum stattfinden.“ Jüngste Filmproduktionen wie Zack Snyders Watchmen (2009) oder James Camerons Avatar (2009) gehen diesen Weg des virtuellen 3-D-Designs ebenso wie die Macher des Spiels Resident Evil 5.

„Weltenbau ist die Grundidee“, sagt Watchmen-Produktionsdesigner Alex McDowell. „Indem man einen virtuellen 3-D-Produktionsraum kreiert, kann man mit seinen Filmemacher-Kollegen in einer anschaulichen , datenreichen virtuellen Repräsentation des Films arbeiten, bevor man überhaupt mit der eigentlichen Herstellung des Films begonnen hat.“ James Cameron spricht davon, seine – wohl um die 300 Millionen Dollar teure – Produktion habe anstelle von Sets erstmals eine „movie-scape“ geschaffen, eine virtuelle Filmlandschaft, in der Akteure wie Kameras sich frei bewegen können. Diesem Modell folgt auf abgewandelte Weise ebenfalls Tintin, die neue Gemeinschaftsproduktion von Steven Spielberg und Peter Jackson: Spielberg fing Anfang dieses Jahres 32 Tage lang in Los Angeles mit seinen Schauspielern deren Aktionen ein, die digitale Welt dazu konstruiert Jackson nun über 180 Tage hinweg in Neuseeland.

Der ökonomischen Kooperation und dem Einschleifen der medientechnischen Differenzen in der Produktion von Filmen und Spielen entspricht der Trend zu ihrer Kombination in der Rezeption. Im Alltag – zumal von Jugendlichen – schwinden länger schon die Grenzen zwischen dem Konsum linearer und nonlinearer Audiovisionen; nicht zuletzt, weil beide Unterhaltungsformen an demselben Computer oder derselben Konsole (ab-) gespielt werden und daher schneller Wechsel vergleichbar dem Channel-Surfing naheliegt. Eine Verbindung auch im kommerziellen Angebot ist insofern wohl nur eine Frage der Zeit. „Unserer Ansicht nach besteht die Zukunft darin“, sagt zum Beispiel John Koller, Sonys Marketing-Chef für die Playstation 3, „dass der Film und das Spiel dazu auf derselben Disk vertrieben werden.“

Mit der Identität des Speichermediums, ob nun auf Disk oder online distribuiert, ist wiederum medientechnisch das Potenzial zum ästhetisch fließenden Übergang zwischen Spiel und Film gesetzt. Vereinzelt wurde solche medientechnische Verschmelzung schon antizipiert – wenn etwa in Star-Wars-Filmen Sequenzen so gestaltet sind, dass sie den Ausgangspunkt von Spiele-Produktionen bilden können; oder wenn in Matrix eine für die Handlung zentrale Szene (Tod der Freundin im Elektrizitätswerk) bewusst ausgelassen wird, um sie exklusiv im dazu gehörigen Spiel zu verwenden. Ebenso bietet der sechste Teil der Tomb Raider-Serie The Angel of Darkness (2006) nicht nur eine Auswahl cinematografischer Effekte (etwa Perspektiv- und Kamerawechsel, Splitscreens) – der Spieler kann auch vom interaktiven in einen automatisierten Modus wechseln, bei dem das Programm alles Geschehen steuert und das Spiel so zum Spielfilm wird.

 

Visionen & Prognosen

Ob in Zukunft Film und Spiel nach dem Vorbild von Film und Fernsehen organisatorisch, technisch und künstlerisch stärker als noch bislang kooperieren werden, scheint daher kaum fraglich. Offen ist vielmehr, wo die Grenzen dieser Annäherung liegen mögen – inwieweit also der digitale Film angesichts der eskalierenden Nähe zum Spiel seine Eigenständigkeit wird bewahren können. John Gaeta, Special-Effects-Supervisor der Matrix-Trilogie, prophezeite dem Hollywood Reporter 2006 die Entwicklung einer Art Mitspielfilm, „der die einzigartige Vision seines Schöpfers bewahrt, aber dem Zuschauer-Spieler erlaubt, ihn nicht nur anzuschauen, sondern ihn auch zu spielen und in einen hybriden erklärenden Modus zu wechseln. Das ist das spannendste Format, das ich mir vorstellen kann.“

In dieselbe Richtung gehen die Überlegungen des Regisseurs Guillermo del Toro (Pan’s Labyrinth, 2006): „Ich glaube, dass die Zukunft des Geschichtenerzählens auf interaktiver Ebene liegt und dass sie mehr oder weniger aus einer Ehe von Filmen, Videospielen und Fernsehen entspringt. Alle Plattformen werden miteinander verschmelzen …” Ebenso klagte angesichts von Beowulf Chris Kohler 2007 in Wired: „Beobachter der Spieleindustrie haben lange schon vorhergesagt, dass die Revolution der Videospiele darin bestehen werde, dass Spiele sich zu Filmen entwickeln. Nun stellt sich heraus, dass es genau umgekehrt kommt. Die Revolution besteht darin, dass die Filme zu Videospielen werden.“

Solche Visionen, Prognosen und Befürchtungen lassen sich zwar vor dem Hintergrund der medienökonomischen und medientechnischen Tendenzen zu Kooperation und Konvergenz nicht gänzlich von der Hand weisen. Den aktuellen Fusionsprozessen steht jedoch unter medienhistorischer Perspektive der langfristigere Trend zur steten Ausdifferenzierung audiovisueller Ausdrucks- und Darstellungsmöglichkeiten entgegen. Das Theater ging nicht im Film auf und vor allem ging auch der Film trotz aller medientechnologischen wie medienästhetischen Nähe nicht im Fernsehen auf. Der Grund dafür lässt sich rückblickend recht deutlich erkennen: Jedes der drei analogen audiovisuellen Medien verfügt neben einer Vielzahl von Qualitäten und Ressourcen, in die es sich mit den anderen teilt – Themen und Stoffe, dramatische Strukturen und visuelle Effekte, Autoren, Regisseure, Schauspieler, Masken- und Bühnenbildner, Produktionstechnik – auch über einzigartige, den anderen Medien verschlossene Möglichkeiten zur Narration, insbesondere zur Manipulation von Raum und Zeit.

 

Film <–> Spiel: Komplementarität

Wenig spricht daher dafür, dass sich die ökonomische und technische Konvergenz, die sich im Prozess der Digitalisierung unbestreitbar vollzieht, ästhetisch fortsetzt. Denn zwar besteht zwischen beiden digitalen audiovisuellen Erzählformen und den Erfahrungen, die sie bieten können, eine partielle Deckungsgleichheit. Doch gleichzeitig schließen zentrale Elemente einander aus und zwar in entschieden höherem Maße, als es einst zwischen Film und Fernsehen der Fall war. Denn Spielfilme erzählen von realisierten Handlungen in fiktiven Welten, Spiele dagegen eröffnen – wie schon Hans-Georg Gadamer analysierte – fiktive regelbestimmte Welten für mögliches Handeln. „Während es in einem Film besser ist, etwas zu zeigen als es zu erzählen“, sagt Jordan Mechner, „ist es in einem Videospiel besser, etwas zu tun als dabei zuzuschauen.“

Der darin beschlossene Gegensatz von passiver Rezeption einer fixierten Fiktion und eigenständigem Nutzer-Handeln in einem fiktiven Raum ist unversöhnlich und tritt umso deutlicher hervor, wenn Film und Spiel vermeintlich „dieselbe“ Geschichte erzählen. Solche engen, teils widersprüchlichen, teils ergänzenden Verhältnisse bezeichnet man – etwa in Mengenlehre oder Physik – als Komplementarität. Sie charakterisiert, dass bei aller Überlappung und innerer Zusammengehörigkeit ein komplettes räumliches und zeitliches Zusammentreffen sämtlicher Elemente und Eigenschaften ausgeschlossen ist. Wo das eine ist, kann der andere nicht sein. Und umgekehrt. In diesem Sinne bestimmt die Beziehung von Film und Spiel, dass sie nicht nur konkurrieren wie einst Theater und Film und nicht nur kooperieren wie Film und Fernsehen, sondern dass sie sich zueinander komplementär verhalten.

Die Konsequenzen dieser ästhetischen Komplementarität dürften in den kommenden Jahrzehnten die Entwicklung von Spiel wie Film vorantreiben. „Die Zukunft des Kinos“, sagt Phil „Captain 3D“ McNally von DreamWorks, „wird wahrscheinlich von Leuten geprägt, die heute 3-D-Games spielen und als Erwachsene Filmemacher werden.“

 

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