Aktuelles

Neuerscheinungen

Game Design and Game Studies. On Artistic and Academic Practice. In: Digitale Spiele, hrsg. von Jörg Helbig und René Schallegger, Köln: Herbert von Halem Verlag 2016, S. 50-76.

Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven. Hrsg. von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bielefeld: transcript Verlag 2016, 772 Seiten. Erschienen auch als PDF-E-Book, ebenfalls bei transcript, sowie als Kindle-E-Buch bei Amazon und als Epub-E-Buch, etwa bei AppleHugendubel oder Kobo.
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Wolfgang Menge: Authentizität und Autorschaft. Fragmente einer bundesdeutschen Medienbiographie. In: Der Televisionär: Wolfgang Menges transmediales Werk. Kritische und dokumentarische Perspektiven, hrsg. von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bielefeld: transcript Verlag 2016, S. 19-214.

„Wolfgang Menge war seine eigene Mengen-Lehre. Der Televisionär übersieht in Rundumperspektive und Tiefenbohrung nichts davon.“ (Joachim Huber in seiner Rezension “Der ganze Wolfgang Menge – in einem Buch”, Der Tagesspiegel , 16. 11. 2016)

„Ein schöner Titel: ‚Der Televisionär‘. Mehrfach hat sich Wolfgang Menge auf seine eigenwillige Art mit der Zukunft beschäftigt und Entwicklungen voraus­geahnt, die später zur Realität wurden … Bei der Lektüre dieses Buches wird einem noch einmal klar, wie facettenreich das Leben und Werk von Wolfgang Menge war … Das Herausgeber-Duo ist ein Glücksfall.“ (Hans Helmut Prinzler in seine Rezension auf http://www.hhprinzler.de).

Dem Mittleren fern: AVL und die Medien in den 1970er Jahren. In: Nach Szondi. Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft an der Freien Universität Berlin 1965-2015, hrsg. von Irene Albers, Berlin: Kadmos 2015, S. 156-161.
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From Analog to Digital Image Space: Toward a Historical Theory of Immersion. In: Immersion in the Visual Arts and Media, edited by Fabienne Liptay and Burcu Dogramaci, Leiden and Boston: Brill Rodopi 2015, S. 165-203.Pages from 2015 From Analog to Digital Image Space, Immersion in the Visual Arts and Media

Games | Game Design | Game Studies. An Introduction. With Contributions by André Czauderna, Nathalie Pozzi and Eric Zimmerman. 290 Seiten. Bielefeld: transcript Verlag 2015. Siehe auch Columbia University Press. Zugleich als E-Book bei Amazon und Apple erschienen.
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Game Studies und Game Design. In: Game Studies: Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Hrsg. von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon, Köln: Herbert von Halem Verlag 2015, S. 70-103.

Inhaltsverzeichnis  –> hier
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Games | Game Design | Game Studies. Eine Einführung. 277 Seiten, Bielefeld: transcript Verlag 2015. Zugleich als E-Book bei Amazon und Apple erschienen.
Leseproben und Rezensionen unter games.freyermuth.com
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Auszugsweiser Online-“Abdruck” unter dem Titel Games: Kreativ-Schub durchs Studium in Telepolis, 14. April 2015 –>hier

“Games | Game Studies | Game Design bietet einen ausgezeichneten Überblick über zahlreiche Facetten der Geschichte von Computerspielen. Dabei nimmt der Autor auch Leser_innen ohne Vorkenntnisse an die Hand und arbeitet relevante Sachverhalte sorgfältig auf.” (Yannick Suchwallo in seiner Rezension des Bandes in MEDIENwissenschaft 04/2016)

New Game Plus. Perspektiven der Game Studies: Genres – Künste – Diskurse. Hg. von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bd. 3 der Schriftenreihe Bild und Bit, 416 Seiten, Bielefeld: transcript Verlag 2015.
Mehr Informationen und ausgewählte Texte finden sich auf Website der Schriftenreihe Bild und Bit.
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Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele. In: New Game Plus. Perspektiven der Game Studies: Genres – Künste – Diskurse. Hg. von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bielefeld: transcript Verlag 2015, S. 303-355.

Vom Drama zum Game. In: Spielwelt-Weltspiel: Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel (Clash of Realities Conference 2014). Hg. von Winfred Kaminski /Martin Lorbeer, München: Kopaed, 2014, S. 29-37.

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“Lesen wird in vielen Computerspielen zu einer Überlebensfähigkeit” (Interview über Geschichte, Gegenwart und Zukunft von Computerspielen). In: New Level: Computerspiele und Literatur. Hg. von Thomas Böhm, Berlin: Metrolit, 2014, S. 115-144.
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“Die Anthologie ‘New Level’ … enthält ein 30-seitiges Gespräch mit Gundolf S. Freyermuth, das den Stand des neuen Fachs der Game Studies mustergültig festhält – ohne den blinden Affirmationsgeist, der die Erforschung technologischer Neuerungen ebenso oft prägt wie deren grundsätzliche Ablehnung.” Gregor Dotzauer am 8. September 2014 im Berliner Tagesspiegel.

“Der Brief, der mein Leben veränderte.” In: Vielfacher Blick: Eberhard Lämmert zum 90. Geburtstag. Hg. von Ralf Schnell, Petra Boden und Justus Fetscher, Siegen: universi, 2014, S. 151-152.
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Transmedia-Welten. Zehn Thesen. In: Organisierte Phantasie. Medienwelten im 21.Jahrhundert – 30 Positionen. Hg. von Jochen Hörisch und Uwe Kammann, Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2014, S. 137-147.
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Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Hg. von Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto und Fabian Wallenfels, Bd. 2 der Schriftenreihe Bild und Bit, 473 Seiten, Bielefeld: transcript Verlag, 2013. Siehe auch die Website der Schriftenreihe www.bildundbit.de
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Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate In: Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Hg. von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bielefeld: transcript Verlag, 2013, S. 421-464.

“Für die Game Studies stellt der abschließende Überblicksartikel „Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate“ (vgl. S.421-464) von Gundolf S. Freyermuth einen Anker für die andauernde Selbstfindung dar, indem er sowohl historisch als auch in Bezug auf die angestrebte Abstraktionsebene und theoretische Tiefe eine Differenzierung zwischen Theorien von Praktikern (Game Design), Anleihen aus verwandten Disziplinen (Theorien zweiter Ordnung) und den zu etablierenden Game Studies vornimmt. Letztere werden als „Theorien dritter Ordnung“ (S.444) bezeichnet, wobei der Autor dafür plädiert, die Verzahnung von Theorie und Praxis sowie den Einbezug spielerischer Aspekte in die Forschung als Chancen der Game Studies zu begreifen.” (Valentin Dander(Köln) in seiner Rezension des Bandes in MEDIENwissenschaft 01/2015)

NetzWerke. Kommunikative Vernetzung als Basis audiovisuellen Erzählens. In: Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV, Hg. von Philipp Wolf, Leipzig: Leipziger Universitätsverlag 2013, S. 105-150.
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Angewandte Medienwissenschaften. Integration künstlerischer und wissenschaftlicher Perspektiven in Lehre und Forschung. In: Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende, Hg. von Beatrice Ottersbach und Thomas Schadt, Berlin: Bertz + Fischer 2013,
S. 263-278.
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Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur
. Hg. von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bd. 1 der Schriftenreihe Bild und Bit, 338 Seiten, Bielefeld: transcript Verlag, 2013. Siehe auch die Website der Schriftenreihe www.bildundbit.de
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Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen. In: Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur. Hg. von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, Bielefeld: transcript Verlag, 2013, S. 287-333.

“Freyermuth kann überzeugend nachweisen, dass die Prinzipien der Separation, der Exterritorialisierung und der Anti-Immersion, die das traditionelle Kunstverständnis mit seinen gerahmten, vom Betrachter entfernten und externalisierten Darstellungen hervorgebracht hat, durch begehbare, modulierbare und immersive Bilder in Filmen, von Computerspielen und schließlich in Touchscreens und Applikationen wie das von Star Trek – The Next Generation (1987-1994) imaginierte, aber mittlerweile bereits realisierte Holodeck eine andere Art der Erfahrung bedingen …” (Florian Mundhenke in seiner Rezension des Bildwerte-Bandes in MEDIENwissenschaft 2/2013)

“Mit zwölf Thesen und zwei Fragen zur digitalen Bildlichkeit schließt Mitherausgeber Freyermuth den Band ab. Eine der Thesen lautet, dass das Kino … von seiner Erneuerung träumt. Diesen Traum vom „Postcinematischen“ sieht er mit der 3D-Bildtechnik sowie den Interaktivität stiftenden Natural User Interfaces in greifbarer Nähe. Die theoretische Konsequenz aus diesem „neuen digitalen Mediendispositiv“ ist eine „transmediale Perspektive“ (ebd.), die der Autor in seinem medienübergreifenden Blick auf den „Big Bang digitaler Bildlichkeit“ schon andeutet.” (Marc Dietrich in seiner Rezension des Bildwerte-Bandes in Rundfunk und Geschichte 1-2/2013)

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Aktuelle Lehrveranstaltungen

Wintersemester 2016/17

BA: Media and Game Studies III
(Lecture / Seminar CGL, Bachelor Class of 2015)

BA: Basic Media and Game Studies I
(Lecture / Seminar CGL, Bachelor Class of 2016)

MA: Basic Media and Game Studies 
(Lecture / Seminar CGL, Master Class of 2016)

MA: Advanced Media and Game Studies
(Lecture / Seminar CGL, Master Class of 2015)

MA: Master Thesis Prep
(CGL, Master Class of 2015)

BA: Adaptation zwischen Medien, Kulturen, Epochen: The Postman Always Rings Twice
(Modul Adaptation – Geschichte, Theorie, Praktiken, Seminar / Übung, ifs internationale filmschule köln, Studiengang Film Jg. G)
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MA: An Introduction to Digital Culture: History & Theory
(Lecture / Seminar, ifs internationale filmschule Köln, MA Digital Narratives)