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Digitale Lektion: Medien(r)evolution in Film und Kino. In: FILM-DIENST 02/09, 15. Januar 2009, S. 6-9.




Digitale Lektionen


Medien(r)evolution in Film und Kino

Von Gundolf S. Freyermuth

Der Untergang des guten alten Kratz-, Ruckel- und Ratterkinos durch digitale Magie wird seit anderthalb Jahrzehnten beschworen – ebenso wortreich wie bislang verfrüht. Schon Mitte der neunziger Jahre prognostizierte der Medientheoretiker Lev Manovich das Ende des Kinos als Kunst der Indexikalität. Analoger Film muss Live-Handlungen reproduzieren, schrieb er in „What is Digital Cinema“ (1996). Diese Beschränkung der cinematischen Imagination aber werde digitaler Film mittels fotorealistischer Filmmalerei und Animation aufheben. In der Folge verkündete ich den „Tod des Tonfilms“ (1997), Joachim Polzer diagnostizierte „Film Is Over“ (1999) und Godfrey Cheshire schilderte „The Death of Film / The Decay of Cinema“ (1999).

Niemand aber brachte die damals kursierende Einsicht in die Krise des analogen Mediums Film – des Speichermaterials Zelluloid, der fotorealistischen Darstellungs- und Erzählformen, der traditionellen Abspielstätte Kino – so klug und zugleich amüsant auf den Punkt wie Walter Murch. Mit Blick auf das Ende des 20. Jahrhunderts, des Jahrhunderts des Films, verglich der Pionier digitalen Ton- und Bildschnitts und mehrfache Oscar-Preisträger den Status Quo jener Zeit mit einem typisch amerikanischen Sandwich: Zwischen zwei dünnen Brotscheiben, den analogen Dreharbeiten und dem analogen Verleih, lagere das dicke Fleisch, die digitale Postproduktion. Der hybride Übergangszustand, meinte Murch in „The Future – A Digital Cinema of the Mind? Could Be“ (1999) werde in weniger als zehn Jahren einer kompletten Digitalisierung der Filmkunst weichen.


Das Gesetz des technologischen Fortschritts

Diese Visionen sollten heute, zu Beginn des Jahres 2009, längst Wirklichkeit sein – und werden es doch, wenn überhaupt, gerade erst. Nicht wenige Filmschaffende sehen daher den Übergang derweil als Dauerzustand an, in dem es sich einrichten und überleben lässt. Rückblickend scheint diese Haltung nicht falsch, für jene jedenfalls, denen es weniger um Pioniertaten und mehr um sicheres Einkommen ging. In den letzten Jahren jedoch begann deutlich der zweite Teil von Roy Amaras Gesetz des technologischen Fortschritts zu greifen. „Wir neigen dazu“, beobachtete der Mitbegründer des kalifornischen Institute for the Future, „die kurzfristigen Auswirkungen einer Technologie zu überschätzen und die langfristigen Auswirkungen zu unterschätzen.“

Nicht zuletzt der Siegeszug des analogen Films selbst belegt Amaras Beobachtung. Im Hinblick auf sein zukünftiges Schicksal und das seiner Institutionen bedeutet das zitierte Gesetz daher: Zwar kam der digitale Wandel nicht so kurzfristig, wie einige hofften oder befürchteten. Nun aber – fast 35 Jahre nach der ersten Verschaltung eines Computer und einer Filmkamera; zwei Jahrzehnte nachdem Industrial Light & Magic die Umstellung von analogen auf digitale Produktionsweisen begann; ein Jahrzehnt nach dem ersten digitalen Master und der ersten digitalen Filmvorführung – treten wir in die Phase langfristigen Wandels ein. Und der pflegt meist weitreichender auszufallen, als selbst Enthusiasten es sich ursprünglich ausmalten.


Historische Parallelen: die drei Krisen des Kinos

Um die historische Reichweite des aktuellen Geschehens zu verstehen, mag man sich daran erinnern, dass diese Krise bereits die dritte ist, die das Kino befallen hat. Die erste ging in den fünfziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts auf die Konkurrenz des Fernsehens zurück. Für die zweite zeichnete drei Jahrzehnte später die Einführung des Videorekorders verantwortlich. In beiden Fällen waren es Fortschritte der Heimunterhaltung, neuartige Distributionsmechanismen, aber auch innovative Formen audiovisuellen Erzählens, die das Kino an Bedeutung und Popularität verlieren ließen.

Diese Krisen des Kinos bewirkten bald auch eine Krise des Films, einen ökonomischen und ästhetischen Anpassungsdruck, der zur Neustrukturierung der Filmindustrie und zur ästhetischen Neuorientierung der Filmkunst führte. Letztere wurde von gewandelten Publikumsbedürfnissen getrieben. Sie resultierten aus Veränderungen in Alltag und Arbeit und realisierten sich ästhetisch zunächst in den neuen, analog-elektronischen Medien. Der Film fand in beiden Fällen den künstlerischen Anschluss erst mit Verzögerung; im Falle der vom Fernsehen ausgelösten Krise etwa durch die Bewegungen des jungen Films, von der Nouvelle Vague bis zu New Hollywood.

Dasselbe
dreifache Kräftespiel kennzeichnet nun die gegenwärtige Krise.

Zum einen reduziert stationäre wie mobile digitale Breitbandvernetzung einmal mehr die Bedeutung des Kinos. Das Fernsehen transportierte Spielfilme in die Privatsphäre. Videorekorder und Kaufkassette leisteten seit den achtziger Jahren dasselbe, machten aber zusätzlich unabhängig von Fremdbestimmung durch Kino- oder Fernsehprogramm. Die digitalen Netze offerieren nun ebenfalls, was TV und Videorekorder an Heimunterhaltung zur Verfügung stellen. Dabei übertreffen sie deren mediales Angebot quantitativ wie qualitativ, indem sie etwa zur On-Demand-Abruf in Echtzeit ermächtigen und solche Zugriffe nicht allein stationär in der Sphäre des privaten Heims, sondern auch mobil ermöglichen.

Zum zweiten leitet die aktuelle Krise des Kinos wiederum eine wirtschaftliche Neuorientierung ein. Schon das Fernsehen brachte die Filmwirtschaft nicht allein in Bedrängnis. Zugleich erschloss es einen neuen Markt und sorgte indirekt für staatliche Filmförderung. In Deutschland geriet die Filmproduktion so in die doppelte Abhängigkeit von TV-Auswertung und koproduzierenden Sendern einerseits, von Fördergremien andererseits. Mit dem Videorecorder entstand zwar die Möglichkeit zum Direktverkauf an Endkonsumenten (Kassette, später DVD). Sie vermochte jedoch nicht aus den bestehenden Abhängigkeiten zu befreien. Nun eröffnet immaterieller Direktvertrieb über digitale Netze weitere Einnahmequellen und Finanzierungsmodelle, ob über Portale (etwa iTunes und YouTube) oder durch P2P-Hyperdistribution (etwa Bittorent). Radikal neu daran ist freilich das Moment sozialer wie technischer Demokratisierung: dass diese digitalen Mittel und Wege nicht allein Produktionsfirmen, Verleihern, Sendern zur Verfügung stehen, sondern einzelnen Nutzern des Internet.

Zum dritten verändern sich Erzählweisen und audiovisuelle Gestaltung. Einst wurde der Einfluss der konkurrierenden elektronischen Medien auf den Film unübersehbar, beklagt als „Fernsehästhetik“ oder „Videolook“. Aktuell erleben wir Experimente mit Mutationen des Fotorealismus, etwa der Verräumlichung des Erzählens, nonlinearen Zeitstrukturen, subjektiven und de-authentifizierenden Montagen, textuellen und dokumentarischen Elementen. In ihrer Gesamtheit erscheinen diese ästhetischen Neuerungen eine Konsequenz der Erfahrung des digitalen Transmediums, des Surfens im WWW und vor allem des Interagierens in Off- und Online-Spielwelten.


Kategoriale Differenzen: Vom Hardware- zum Software-Film

Diese letzte Beobachtung weist freilich auf die Schwäche des historisch vergleichenden Blicks: Er entdeckt auffällige Parallelen und übersieht dabei entscheidende Differenzen. Denn allen Übereinstimmungen zum Trotz ist der gegenwärtige Umbruch einzigartig. In den beiden vorherigen Krisen bedrohten aufkommende Konkurrenzmedien den Film von außen, indem sie seine wirtschaftliche Auswertung und ästhetische Gestalt in Frage stellten. Er selbst, das audiovisuelle Medium, blieb dem Prinzip nach unverändert. Die Digitalisierung jedoch bedeutet mehr als äußere Konkurrenz durch neue Distributionskanäle wie Fernsehen, Video oder Internet und neue A/V-Genres wie Fernsehspiel, Soap oder Game. Der Film selbst ist nun betroffen: Er wird von einem Hardware- zu einem Softwaremedium und verändert sich damit kategorial. Insofern sind wir nicht nur Zeitzeugen der dritten Krise und Marginalisierung des Kinos. Mit dem Digitalfilm entsteht eine neue Variante audiovisueller Kunst und Kommunikation.

Um sie zu verstehen, braucht es neben dem Blick auf die historischen Parallelen die Einsicht in die grundsätzlichen Unterschiede analoger und digitaler Medialität: Zum einen unterliegt Handeln im Medium der Software – wie jede mathematische Operation – nicht dem Zeitpfeil. Zum zweiten kann Software nicht nur die Qualitäten der analogen Mittel und Medien bewahren, die sie ersetzt, sondern prinzipiell auch das Know-how derjenigen, die mit ihnen arbeiteten. Aus dieser kategorialen Differenz von Hardware-Handwerksarbeit und Software-Wissensarbeit versteht sich der praktische wie ästhetische Wandel, dessen Beginn wir erleben.

Mit der Hardware, analogen Mitteln und Speichermedien, schüttelt die filmische Produktion den Zwang zur Linearität ab. Die industriell etablierten Phasen werden obsolet und mit ihnen das hohe Maß an Arbeitsteilung. Filmproduktion kann in all ihren überkommenen Stadien, vor allem aber in dem, was unter analogen Umständen die Postproduktion war, zu einem Prozess werden, in dem Filmemacher – Tom Tykwer etwa hat das beschrieben – interaktiv mit dem eingefangenen oder digital generierten Material umgehen und es nach Belieben manipulieren.

Dem Schwinden der Produktionsphasen korreliert die Aufhebung der Trennung zwischen Herstellung, Distribution und Rezeption. Software-Werke bilden im Gegensatz zu Hardware-Werken keine abgeschlossenen Einheiten. Sie bleiben offen für arbiträre Veränderung durch beliebige Nutzer. Anders als analoge Massenmedien stellen digitale Netze zudem den notwendigen Rückkanal zur Verfügung. Insofern entsprechen dem director’s cut längst Fancuts, Mashups und Remixes , Modifikationen eines oder mehrerer Filme durch ihre Nutzer. Einen Schritt weiter in der Realisierung digitaler Audiovisualität geht die Vielzahl jüngster Projekte und Portale zur Online-Finanzierung originärer Werke (etwa nach dem Subskriptionsmodell) oder zur kollaborativen Online-Produktion (etwa nach dem Vorbild von Open-Source-Software).

Künstlerische und ästhetische Konsequenzen dieses Wandels filmischer Praxis zeichnen sich heute schon ab. So zerfällt der strikte Gegensatz zwischen Amateuren und Profis. Die einen professionalisieren sich mittels erschwinglicher Hard- und wissensgesättigter Software, beobachtete jüngst der Filmkritiker A. O. Scott, während die anderen die innovative Visualität von Handy-Videos ästhetisch zu integrieren suchen. Weitreichender noch stehen zentrale Sachverhalte industrieller Kultur zur Disposition: auf der Produktionsseite etwa eine identifizierbare Autorenschaft und die Integrität von Werken, auf der Rezeptionsseite die Fremdbestimmung durch Programme und die Gültigkeit von Urheberrechten.


Neue Bilder, neue Zukunftsvisionen

Medienästhetisch gemahnen einige Entwicklungen an vorindustrielle Verhältnisse, insbesondere der Verlust medial verbürgter Authentizität und die sukzessive Abkehr von den visuellen wie narrativen Konventionen des Fotorealismus. Sie begann mit den Musikvideos der achtziger Jahre und lässt sich in der Gegenwart gerade in avancierten Werken des kommerziellen Kinos beobachten, von
Wakening Life (2001) über Polar Express (2004) und Sin City (2005) zu Renaissance (2006), A Scanner Darkly (2006) und Beowulf (2007).

Zukunftsträchtiger jedoch als solch eher rückwärtsgewandte Orientierung, wie sie schon Mitte der neunziger Jahre Lev Manovich mit der Wanderung prä-fotorealistischer Animation von den Rändern audiovisueller Produktion in deren digitales Zentrum behauptete, scheint mir die Aussicht auf einen nachhaltigen Entwicklungssprung audiovisueller Kultur und damit filmischen Erzählens.

Ihn prognostizierte jüngst Kevin Kelly – in der
New York Times, die vor zehn Jahren schon Walter Murchs inspirierte Prognose zur Zukunft des Films publizierte. Die Online-Akkumulation des filmischen Erbes plus einiger Milliarden Amateurvideos, schreibt Kelly in „Becoming Screen Literate“, begründe eine nie gekannte individuelle Verfügung über laufende Bilder aller Art. Im Verein mit der wachsenden Fähigkeit, diesen Bilderschatz wie unseren Wortschatz nach Belieben zu kombinieren, entstehe eine gänzlich neue Kultur audiovisuellen Ausdrucks. Wie also Romane aus dem Reservoir existierender Vokabeln formuliert werden und nicht aus eigens produzierten Lautkombinationen, so werden A/V-Künstler zukünftig nicht mehr selbst in der analogen Wirklichkeit drehen müssen, sondern ihre Narrationen souverän aus dem Reservoir digitaler Bilderbanken formen können.

Was freilich die Nähe des Zeitpunkts angeht, an dem diese äußerst verführerische Vision allenfalls Wirklichkeit werden könnte, erinnere ich an Roy Amaras Gesetz.

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