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CyberArt Now! In: C’T - MAGAZIN FÜR COMPUTERTECHNIK (17/98),
17. August 1998, S. 76-81.




Gundolf S. Freyermuth

CyberArt Now!

Kunst wird spannend: Cyberartisten gestalten den Datenraum.

Installationen aus Farben und Licht, Fotos und Videos, Poesie und Musik erfüllen die Netze. In CyberArt verschmilzt Kunst und Technik. Die Avantgarde wird virtuell.

Gibt es SpamArt? Stellt das Überfluten fremder Mailboxen mit ungewollter Post eine innovative Form der Kunstausübung dar? Und wenn ja, wie begegnet man ihr?

Jede Epoche hat halt ihre eigenen Ahnungslosigkeiten, und kaum etwas verrät den Zeitgeist deutlicher als die Dauerbrennerfrage, was Kunst ist, und vor allem, was keine sei. Noch in den frühen siebziger Jahren, als ich zur Schule ging, konnte die Debatte über abstrakte Farbblöcke und allzu konkrete Performances die Gemüter so sehr erhitzen wie die üppig dekolletierte Kaufhaus-Zigeunerin in schorfigem Öl, die mich von Party zu Party verfolgte beziehungsweise durch die elterlichen Schlafzimmer dieser fremden Wohnungen.

Kunst spaltete damals die Gesellschaft. Sie stellte, wie Jean-Paul Baudrillard sagt, eine 'Gegenmacht' dar. Sie verunsicherte, weckte Haß und Spott auf beiden Seiten des Abgrunds zwischen Vergangenheit und Zukunft: 'Was soll das sein, ein Huhn im Tuschkasten?' Die Unfähigkeit des bornierten Kleinbürgerpublikums, den Reiz kubistischer oder surrealistischer Bilder zu erkennen oder Warhols Suppendosen überhaupt als Kunst zu begreifen, war schrecklich komisch - für rebellierende Teenager jedenfalls, die in der Avantgarde und ihrer Liebe zum épater le bourgeois ('den Bürger vor den Kopf stoßen') Verbündete witterten.

Wir genossen daher die wiederkehrenden Zeitungsmeldungen über Nachtwächter, die einmalige Installationen als Abfall entsorgt hatten. Oder über Museumskräfte, die höchst artifiziell quietschende Maschinenmobiles kunstfremd, aber ruhestiftend ölten. Ganz zu schweigen von den unzähligen Lieschen-Müller-Putzkolonnen, die sich mit Ata und Schrubber über jene - im wörtlichen wie übertragenen Sinne - aus dem Rahmen fallenden Kleckse und Fettränder hermachten, die doch gerade das Revolutionäre am Werk gewesen waren.

Diese Erinnerung blieb lebendig genug, um bis heute meine Hand zu hemmen. Wenn auch im letzten Augenblick. Die Flut aus ungewollter EMail, die über meine Festplatte hereingebrochen war, hatte ich wütend geschwärzt, die Maus zeigte bereits auf 'löschen'. Da bremste mich ein Verdacht. War ich womöglich im Begriff, angesichts ungewohnter CyberArt nun selbst auf die Meister-Proper-Position zu regredieren?

Angefangen hatte alles ein paar Tage zuvor mit einem Rundschreiben. Der WDR annoncierte seinen Cyberstar-Kunstpreis, in der Jury saßen die üblichen Verdient-Verdächtigen aus der inzüchtigen Multimedia-Szene, etwa Hans-Peter Schwarz vom Karlsruher Zentrum für Kunst und Medien, oder Gerfried Stocker, Direktor der Linzer Ars Electronica, des weltweit wichtigsten Avantgarde-Festivals. Am nächsten Morgen trudelte dann ein gutes Dutzend weiterer Mails ein, die sich auf dieses erste Rundschreiben bezogen. Und zwar in eindeutiger Art: 'Unsubscribe!' - 'DELETE!'

Da ich keineswegs der Absender gewesen war, beachtete ich die Aufforderungen nicht. 24 Stunden später allerdings ließ sich der Schaden nicht mehr ignorieren: Eine dreistellige Zahl von E-Briefen blockierte die Mailbox. Das Programm hatte sie automatisch heruntergeladen, und ich hatte sie ebenso automatisch löschen wollen. Nun aber, bei genauerem Hinsehen, erkannte ich viele Namen. Die Reihe der Absender las sich wie ein Auszug aus dem Who's Who der elektronischen Kunst und Kunsttheorie. Da war etwa der Komponist Tod Machover, der mit 50 anderen Künstlern und Wissenschaftlern am Media Lab des Massachusetts Institute of Technology die 'Brain Opera' kreiert hatte. Oder der InternetPionier Howard Rheingold, Autor von 'Virtual Reality' und Begründer von 'Electric Minds'. Ihnen allen ging es wie mir. Sie wollten in Ruhe gelassen werden und verlangten, von der MailingListe gestrichen zu werden.

Statt diese Forderung zu erfüllen, hatte der Betreiber jedoch die Nachrichten postwendend an alle anderen Adressen weitergeschickt. Was die Mail-Flut dramatisch ansteigen ließ und wilde Wut und Ausgelassenheit weckte. 'Get me off this WDR SPAM! Cyberstar, my ass!' fluchte Wolfgang Staehle, Begründer der New Yorker Netz-Institution 'The Thing'. Coco Conn, Netzkünstlerin vom Virtuelle-Stadt-Projekt 'Cityspace', vermutete, was immer sie schreibe, werde an alle Menschen geschickt, die sie je getroffen habe, weshalb sie, gewissermaßen in die Kamera winkend, ihre Mutter grüßte.

Binnen Stunden hatte der Spam eine gleichermaßen mißtrauische und offenherzige virtuelle Gemeinschaft produziert. 'Sind wir gehijacked worden?' fragte Brad Brace, Initiator des hypermodernen 'The 12-hour ISBN JPEG Project'. Und der kalifornische Mensch-Maschinen-Künstler Jason Ditmars mailte: 'Ich denke, ihr Typen seid alle witzig. Bitte sendet mir mehr von diesen kleinen Botschaften über nichts. Es ist, als wären wir alle eine große unglückliche Familie.'

Und in der Tat: Auf geradezu unheimliche Weise hatte sich unsere Notgemeinschaft entkörperlichter Stimmen einer ASCII-Kopie multimedialer CyberArt-Experimente angeglichen, 'sozialen Skulpturen' wie Bodies©INCorporated.

Körperbau im Cyberspace

In diesem Web-Reich der Untoten weht von Osten her ein flüsternder Wind. Der Geruch von Feuer und Weihrauch, eingefangen in dunklen, verhüllenden Nebel, rollt zusammen mit der Flugasche verbrannter Leiber herüber und umschließt den Besucher. 'Du wirst freundlich aufgefordert, einzutreten in die dunkle und unheildrohende und doch seltsam einladende Necropolis©INCorporated ...' Wer diese Szene erlebt, mit dem geht es zu Ende. Er hat seinen individuellen Site-Zyklus von Geburt bis Alter hinter sich gebracht und darf sich aufs virtuelle Grabausheben vorbereiten, auf die ästhetische Entsorgung seines Kunstkörpers.

Einsam allerdings tritt er dem digitalen Sensenmann nicht gegenüber. Eine sechsstellige Zahl Cyberkunstliebhaber besuchte bereits die dank Java und VRML leidlich interaktive Web-Installation, beheimatet auf dem Server der University of California in Santa Barbara. Die Bausteine, aus denen die Gemeinschaft künstlicher Lebewesen entsteht, sind Texte, geometrische Formen, Texturen und Töne. Das Materialangebot, bereitgestellt von der 39jährigen Performance- und Installationskünstlerin Victoria Vesna, ist wohlsortiert wie in einem guten Do-it-yourself-Set. Einige tausend Cyberreisende, die sich in die Gemeinschaft der Kunstkörperproduzenten verirrten, haben denn auch ihr Staunen überwunden und an dem Gruppenwerk mitgebastelt. Orientierung und Vorbildleiber können die Mitspieler von den 'bodies on display' beziehen: plastikbunten Wesen, deren Gestalt sich freier Kombinatorik der menschlichen Gliedmaßen verdankt.

Mit dem Versuch, die verlorene Körperlichkeit virtuell zu repräsentieren, läßt sich die CyberArt auf das wohl älteste Projekt der Bildenden Kunst ein. Denn seit den Tagen der Höhlenmalerei ist solche Fixierung und ersatzweise Abbildung der vergänglichen menschlichen Physis deren vornehmstes Thema. Daran änderte sich bis in die Gegenwart wenig, wohl aber an der Perspektive. Den Avantgarden der Moderne begann der Körper als Objekt von Schönheit und Begierde zu entgleiten. Er wurde zu einer einzigen Problemzone, einem Objekt von Zurichtung und Gefährdung, Verletzung und Verstümmelung durch die industrielle Technik und Arbeitsorganisation.

Von den kaputten und verformten Körpern des Dadaismus und Surrealismus führt in dieser Hinsicht eine klare Linie zur jüngeren und jüngsten Körperkunst und BodyArt. Zu Yves Klein etwa, der Mitte der sechziger Jahre seine Modelle nackt und mit blauer Farbe beschmiert über weißes Papier kriechen ließ. Oder zu Valie Export, die ihren Körper gewissermaßen ins Niemandsland hinter dem Monitor verlegte, indem sie sich eine verhängte Schachtel vor die nackte Brust band, eine Art 'begreifbaren Bildschirm', und jeden Interessierten dazu aufforderte, hineinzulangen und ihr Fleisch zu befühlen. Oder eben zu Stelarc, dem verstümmelten Heroen der digitalen Szene, der sich zur lebenden Skulptur erklärt hat und seit einem Vierteljahrhundert BodyArt zu immer neuen Extremen treibt, indem er sein Fleisch schmerzhaften Prozeduren unterzieht, sich nackt an Fleischerhaken aufhängen läßt, seine inneren Organe filmt, sich mit einer künstlichen dritten Hand ausstattet.

Zunehmend jedoch laufen diese Attacken ins Leere. Denn der Körper, ohne den kein menschliches Leben und Handeln war und der sich in der industriellen Epoche bedrohlicher Maschinengewalt ausgeliefert sah, verliert seine Bedeutung; die eine, schicksalhafte Bedeutung jedenfalls. Nahezu alle Tendenzen der digitalen Epoche kulminieren in der Befreiung der Menschheit von den Grenzen ihrer Körperlichkeit: die Cyborgisierung, der genetische und ersatzteiltechnische Umbau des Körpers; die Eroberung des Alls, die Ausweitung unseres Lebens also auf Räume, i
n denen kein Körper ungeschützt existieren kann; die Migration weiter Wirklichkeitsbereiche in den Cyberspace. Der Körperbau, den Bodies©NCorporated inszeniert, kündet so von der dialektischen Aufhebung des Fleisches - seiner Entwertung im Realraum wie seiner Einwanderung in den Datenraum.

CyberArt ist die Kunst zu diesem digitalen Leben. Cyberkünstler gestalten den Datenraum, wie die Baumeister, Bildhauer und Maler vergangener Zeiten die religiösen Zentren, öffentlichen Plätze und repräsentativen Gebäude der Städte gestalteten. Daß sich heute, in der digitalen Frühzeit, viele CyberArt-Experimente dabei auf die Folgen der eskalierenden Entkörperlichung kaprizieren, bezeichnet die Identitätskrise dieser Übergangsperiode. Sie äußert sich ebenso in spektakulären BodyArt-Experimenten, etwa im 'Protest' des Chicagoer Kunstprofessors Eduardo Kac, der die Zweidimensionalität der Computerschirme und Interfaces attackiert, indem er sich einen Mikrochip in den Fußknöchel injizierte. Ganz zu schweigen von der populären Obsession der Körpermodifikation, einer Massenbewegung mit unzähligen Homepages und Diskussionsgruppen, die sich Tätowierungen, Piercing und anderen Formen der Selbstverstümmelung widmen.

Das drohende Verschwinden der Körper und die Frage ihrer Repräsentation im Datenraum sind denn auch beständige Motive der CyberArt - von simplen Avatar-Konstruktionen bis zu komplexen Installationen wie Jill Scotts 'Digital Body Automata', der die Fortschritte in der technischen Aufrüstung und Evolutionierung des Körpers dokumentiert und reflektiert. Als 'soziale Skulptur' geht Victoria Vesnas Bodies©INCorporated jedoch einen entscheidenden Schritt weiter. Die Installation erlaubt den Eintritt ins Werk, ins virtuelle Regelreich. Das Publikum wird vom Betrachter zum Bewohner. Körperverlust, Körperangst und Körpersehnsucht sowie die damit verbundenen Gefühle von Nähe und Gemeinschaft lassen sich erfahren und ausagieren. Diese gelungene Einheit von Thema und Form macht die Installation zu einem der besten Beispiele dafür, was CyberArt allen Einschränkungen an Bandbreite zum Trotz heute schon erreichen kann.

Von Kunst im Netz zur Netzkunst

In der reichhaltigen Auswahl an Kunst, die sich im Internet findet, ist genuine CyberArt relativ rar. Denn die briefmarkengroßen Reproduktionen, mit denen über 2000 Museen aller Arten ihre Sites gepflastert haben, stellen ebensowenig CyberArt dar wie ein Bild, das man eingescannt hat, dadurch zur Computerkunst wird. In beiden Fällen dienen Netz und Computer lediglich der Distribution von Kunst, nicht ihrer Produktion.

Solche globale Verteilung ist natürlich verdienstvoll. Sie bietet einem Publikum, das nicht über die Mittel verfügt, die Museen persönlich zu besuchen, immerhin bescheidene Ersatzerfahrungen, inklusive virtueller Museumstouren und einem Besuch im Andenkenladen. Die Website des Museum of Modern Art in New York (MOMA) etwa verzeichnet jährlich 1,5 Millionen Besucher - so viele wie das Museum selbst. Der Cyberspace setzt damit an, realen Sammlungen und Museen als Arsenal der Kunstgeschichte, als 'kulturelles Gedächtnis' Konkurrenz zu machen. Und auch die Kommunikation über Kunst wandert in die Netze. Neben Online-Magazinen wie ArtCommotion in Los Angeles und Diskussionsforen wie alt.arts.nomad sind im Web zahlreiche virtuelle Künstlerviertel und Kunstkneipen entstanden, Sites wie Rhizome, C3, Channel, Backspace und vor allem The Thing, das aus einem Kunst-BBS hervorging.

CyberArt allerdings nutzt die Netze nicht zur Distribution, sie nutzt sie zur Produktion. CyberArt ist Kunst, die exklusiv für den Datenraum und im Datenraum entsteht. Wer die Zeit hat, kann inzwischen mehrere Hundert solcher Cyber-Werke genießen - oder sich über ihre Unvollkommenheit ärgern.

Zu den bekannteren zählt der 'Web Event', den Yoko Ono 1996 in Zusammenarbeit mit ArtCommotion für die Website des MOCA realisierte, des Museum of Contemporary Art in Los Angeles. Ono war ja, bevor sie als Mrs. John Lennon Weltruhm erlangte, eine führende Vertreterin der Fluxus-Kunst, einer typischen Sechziger-Jahre-Bewegung, die Versatzstücke von Dada, Bauhaus und Zen zu einer skurrilen und die Medien mixenden Ästhetik kombinierte. Bei ihrem Web Event setzt sie ganz auf minimalistische Klarheit - und auf Autobiographie. Denn sie greift auf eine 25 Jahre alte Fluxus-Aktion zurück, bei der sie im April 1971 im Garten des New Yorker MOMA einen Schwarm parfümierter Fliegen auf die Stadt losließ; in der originell-vergeblichen Absicht, ihren Weg zu verfolgen. Via Cyberspace sind nun einige ein Vierteljahrhundert später im MOCA an der Westküste angekommen. Die Installation bleibt jedoch wesentlich ein Aufguß der Avantgarde von vorgestern, weniger virtuelle Web- als parasitäre Wirtskunst.

Ebenfalls rudimentär wirkt - zumindest heute - eine der frühesten Web-Installationen, der bei seinem Auftauchen im Cyberspace 1994 vielgerühmte 'FileRoom' des Spaniers Antonio Muntadas. Er offeriert ein illustriertes Archiv der Zensur in Geschichte und Gegenwart, das mit zahlreichen anderen Institutionen und deren Archiven vernetzt ist und zu dem jedermann Material beitragen kann. Dieses 'Modell eines interaktiven und offenen Systems' (Selbstreklame) wurde von der Chicagoer Randolph Street Gallery produziert - eine kafkaeske Installation von 138 schwarzen Metallkabinetten und zugleich eine interaktive Website, die in der Installation selbst durch sieben Farbmonitore zugänglich ist. Allein im ersten Jahr fand der FileRoom über 80 000 Besucher, bei Veranstaltungen wie der Ars Electronica in Linz, vor allem aber im Cyberspace.

Vergleichsweise beeindruckendere Politkunst, und das nicht nur wegen des gewaltigen 1,5-Gigabyte-Umfangs, bietet 'Waxweb'. Es beruht auf dem Film 'War', den David Blair 1991 drehte, einem Porträt des spirituellen Filmemachers James Hivemaker, der zur Zeit des 1. Weltkriegs obsessiv Bilder des Todes sammelte. Drehbuch-Elemente, Fotos, Ton- und Videoausschnitte bilden in der Web-Version ein schier unerschöpfliches Hypertext-Gewebe aus 25 000 Links, ein Datendickicht, durch das sich jeder seinen eigenen Erkenntnis-Weg schlagen kann - wenn er mag. Denn diese und viele ähnliche Daten-Werke verbinden, so gut sie gemeint sind, traditionelle Formen avantgardistischer und sozialkritischer Kunst mit einer Prise Interaktivität; und dies nur zu oft technisch schlicht und so trocken entworfen wie ein Bescheid vom Finanzamt.

Oder wie ein Rundschreiben vom WDR. Die unliterarische Form der EMail, die dem Kunst-Spamming vorausging, besagte jedenfalls wenig. Weshalb der Verdacht, daß wir Aufgelisteten unfreiwilliges Interaktiv-Publikum einer CyberArt-Aktion sein könnten, auch keineswegs nur mir gekommen war. 'Ich beginne zu glauben, daß das hier ein köstlicher Streich ist', mailte der Theoretiker Peter Lunenfeld: 'Eine Liste, zu der keiner subskribiert hat, eine Liste, auf der bislang nur Forderungen zu lesen sind, daß man von der Liste gestrichen werde. Ich würde natürlich auch gerne von der Cyberstar-Liste genommen werden, aber ich bin nicht so dumm, darum zu bitten. Es scheint eine interessante Gruppe unfreiwilliger Subskribenten zu sein, wer weiß also ...'

Abschied von der Kompostmoderne

Noch sicherer war sich Terbo Ted, dessen Homepage auf der Site des Cyberclowns R. U. Sirius ein sehens- und hörenswertes Kunstwerk ist: 'Ich glaube, die Deutschen von Cyberstar 98 wollen in Wirklichkeit beweisen, daß Spamming, das bislang nur von halbbetrügerischen Händlern und Hackern praktiziert wurde, nun eine legitime Form der Bildenden Kunst ist. Um diese Bewegung formell ins Leben zu rufen, haben sie brillanterweise eine sorgsam aufgestellte Liste von Künstlern, Kritikern und Galerien gewählt, die sich nun gegenseitig spammen.'

Schön wär's gewesen, weil nämlich ein interessantes Beispiel für provokative Kommunikationskunst, ein Stück CyberDada. Doch die Wirklichkeit war prosaischer. Eugene Mosier, Art Director der High-Tech-Postille Wired, vermutete es als erster. 'Jedes Mal, wenn einer von uns eine Nachricht schickt (wie «delete» oder «unsubscribe»), bekommt sie jeder, der auf der Liste steht. Ich habe eine einfache Lösung: Laßt uns alle aufhören, Nachrichten zu schicken.' Kurz darauf kam dann die Entschuldigung aus Deutschland: Was Cyberkünstler rund um die Welt aufgeregt und zu wilden Spekulationen angeregt hatte, war weder ein Kunstexperiment gewesen noch böswilliges Spamming, sondern schlicht die Folge eines Bedienungsfehlers. Statt ein einmaliges Werbeschreiben an die betreffenden Adressen herauszuschicken, war eine Mailing-Liste aufgesetzt worden.

Doch wie Konspirationstheorien wirkliche Ängste verraten, so offenbarte sich in der paranoiden Überreaktion der Kunstprofis auf die ganz normale Inkompetenz der Cyberstar-Mailer etwas Tiefsitzendes: die Unsicherheit, was genau CyberArt ist und was sie leisten kann. Terbo Ted zum Beispiel war es um so leichter gefallen, zu seinem sicheren Fehlschluß zu gelangen, als er verwandte Seelen vermutete. Denn er arbeitet bereits seit einem Jahr an einer CD mit dem Arbeitstitel 'Spamming', einer Übung in 'Concept Album Spoofing'. Auch sie soll ein Stück elektronischer Kunst sein - und ist zugleich ein weiterer Beweis dafür, daß die Verwirrung der künstlerischen Sprachen und genauso der Sprechweisen über Kunst gegenwärtig babylonischer ist denn je.

Vor wenigen Jahren noch war alles einfacher, wenn auch langweiliger, denn da herrschte im Kunstbetrieb geschäftiger Stillstand. Dem Sturmlauf, mit dem die Avantgarden durchs 20. Jahrhundert gehetzt waren, schien die Puste ausgegangen. Seit den siebziger Jahren beschied sich die Gegenwartskunst daher wesentlich in Wiederholung und Modifikation, wie sich ja auch das industrielle Fortschrittsdenken zum Ruhestand der Posthistoire beschied. Man montierte und imitierte das Erprobte, man spielte, arrangierte, bastelte und nannte das ästhetische Auf-der-Stelle-Treten die Postmoderne.

Die Digitalisierung der Künste bereitet nun dieser recycelnden Kompostmoderne den Garaus - durch technische Innovation. Sie revolutioniert unseren Alltag, und Tausende von Künstlern beginnen, auf diese Veränderungen zu reagieren und sich die neuen Mittel und Techniken anzueignen. An die Stelle der Friedhofsruhe ist kreatives Chaos getreten. In der CyberArt herrschen Gründerjahre, Kunst wird wieder spannend. Denn die Digitalisierung ist nicht nur eine Innovation mehr. Indem sie die analoge Basis der Künste zerstört, ihr Material und ihre Werkzeuge, bringt sie einen Paradigmenwechsel, den viele Kunsthistoriker derweil für so nachhaltig halten wie jenen, der einst mit der Renaissance einsetzte.

Kohlestift oder Pinsel, Tusche, Öl, Papier, Leinwand, Schere und Klebstoff, Foto oder Videoband - der Computer ist nun alles in einem. Er ist das Universalwerkzeug fürs digitale Universalmaterial. Fiktive und dokumentarische, stehende und laufende Bilder, geschriebene, gesprochene oder gesungene Worte, alles verwandelt sich in ein und denselben Bitsalat. Farben oder Töne verlieren dabei die spezifische Widerständigkeit, die sie in der Welt der Atome besitzen. Das Material der digitalen Kunst hört auf, materiell zu sein. Der Computer stellt die Künste auf eine gemeinsame Signalbasis. An die Stelle der verlorenen Materialität tritt ein 'isomorphischer Repräsentationskode', wie der kalifornische Medienwissenschaftler Richard A. Lanham schreibt: 'Im digitalen Universum teilen sich Worte, Geräusche und Bilder eine gemeinsame Notation. Sie werden auf fundamentale Weise konvertibel.'

Keine der traditionellen Künste und auch nicht die analoge Medienkunst der siebziger und achtziger Jahre besaß diese absolute Verfügungsgewalt über ihr Material. Darin gleicht die CyberArt lediglich ihrer direkten Vorgängerin, der Computerkunst, die bereits in den sechziger Jahren aufkam und in den Achtzigern eine kurze Blüte erlebte, wenn auch mehr als kunsthandwerkliche Spielerei. Neben der programmierten Produktion künstlicher Bildwelten (Fractal Art, Ray Tracing) ist die Hauptdomäne der Computerkunst bis heute die Manipulation vorhandenen Materials. Die Differenz zu innovativen Experimenten ist meist augenfällig. Computer-Kunsthandwerker wie Peter Gersina ('Krieg der Künste') bedienen sich zwar desselben Werkzeugs und desselben Bit-Materials wie die CyberArtisten. Doch sie erzeugen, dem Vorbild analoger Kunst folgend, in sich geschlossene grafische oder animierte Werke, die sie ausdrucken und signieren oder auf Diskette oder CD-Rom vertreiben.

Webcam Warhols

Ästhetisch bedeutet dieser Rekurs auf den Fetisch des fixierten und 'gerahmten' Werks einen Rückfall. Längst haben die analogen Avantgarden diesen 'Rahmen' gesprengt und in Happenings und Performances, in LandArt, BodyArt und interaktiven Installationen das geschlossene Werk zugunsten erlebbarer Kunst überwunden. CyberArt steht in dieser Tradition. Sie ist nicht werkzentriert, sondern zielt auf Kommunikation. Drei grundsätzliche Varianten haben sich dabei herausgeschält:
• kreative Fortsetzungen klassischer Avantgarde-Kunst,
• telematische Installationen und
• kollaborative Produktionen.

Naturgemäß ist die erste Gruppe, die avantgardistische Projekte und Themen mit den neuen Mitteln angeht, in dieser Frühzeit der CyberArt besonders zahlreich vertreten. Die Traditionslinien, die dabei in den Cyberspace verlängert werden, sind vielfältig. Sie führen zum Beispiel von Andy Warhols voyeuristischer Abfilm-Kunst zu den intimen Webcams, die den Lauschangriff gegen die eigene Person und die gezielte Vernichtung von Privatheit in einem Maße fortführen, das den Exhibitionismus der Factory-Superstars um Klassen distanziert. Ein paar hundert Cam-Girls haben derweil ihre Wohnungen mit Web-Kameras bestückt und versenden 24 Stunden am Tag ihr Leiden und Lieben, Tun und Nichtstun; die US-Künstlerin Ana Voog etwa, die 200 000 regelmäßige Zuschauer anlockt und auch schon mal die Narben ihrer Brustvergrößerung herzeigt, oder die College-Studentin Jennifer Ringley, mit deren 'Jennicam' alles begann und die sehr Warhol-like dem seltenen Sex und permanenten Nichtgeschehen mit Gedichten und Ferienfotos aufhilft.

Andere Sites spielen mit Elementen der elektronischen Videokunst, Alexei Shulgins 'Refresh' zum Beispiel, ein kleines Programm, das arbiträre Bildfolgen montiert, indem es den Browser automatisch von Website zu Website hüpfen läßt. Es gibt WWW-Versionen von LandArt: Als handele es sich um ein Elektrokardiogramm unseres Planeten, präsentiert Ken Goldbergs 'Memento Mori' Daten, die das Berkeley Seismological Laboratory von der Erdbewegung gewinnt. Und natürlich findet die Polit- und Aktionskunst Fortsetzung im Cyberspace.

Vitali Komar und Alexander Melamid haben zum Beispiel ihr Verfahren des 'Meinungsbildes', bei dem sie seit Jahren durch professionelle Meinungsumfragen den Kunstgeschmack ganzer Nationen erkunden lassen und danach Bilder herstellen, die den statistischen Vorlieben und Abneigungen Rechnung tragen, nun auf den nicht-geographischen Raum ausgedehnt. Sie baten die globale Info-Elite um Auskunft, und das visuelle Durchschnitts-Ergebnis ist auf der Website des renommierten New Yorker Dia Center zu besichtigen.

Gelungener sind Sites aus dem Umkreis der Mikronationen-Bewegung, Ingo Guenthers 'Refugee Republic' etwa. Der ehemalige Assistent des Video-Veteranen Nam June Paik entwirft einen landlosen Cyberstaat für die Flüchtlinge dieser Welt, die er als Avantgardisten der postgeographischen Cyber-Zukunft begreift. Oder das ARTWARPEACE-Projekt der KUNSTcoopler Michael Falkenstein, Klaus Dieter Michel und Frank Riepe. Zu ihrer 'Schnittstelle zwischen der virtuellen Netzwelt und dem realen Raum' gehört die 'Unsichtbare Botschaft von Seborga', einem nach Unabhängigkeit von Italien strebenden Mini-Fürstentum, das all jenen Cybernauten Asyl offeriert, die ihrer eigenen Nation müde sind.

Elemente der analogen Installationskunst führt dagegen eine der schönsten und intelligentesten Web-Installationen fort: 'Body Missing' von der in Bratislava geborenen und in Kanada lebenden Vera Frenkel. Der fehlende Körper im Titel meint ein Korpus von Werken - die von den Nazis aus ganz Europa für das geplante Linzer 'Führermuseum' zusammengeraubten und seitdem zum Teil verlorenen Kunstschätze. Wer die Web-Installation besucht, landet zunächst in der menschenleeren Transitbar, deren materielles Gegenstück 1992 die documenta IX zierte. Das einzige Leben in dem modernistischen Raum geht von zwei laufenden Fernsehern aus und von dem Tango, den ein unsichtbarer Pianist spielt. Verführt nicht zuletzt von der melancholischen Musik und den 'noir'-Texten, die einem amerikanischen Roman der vierziger Jahre entstammen könnten, gewinnt man den Eindruck, sich in ein modernes 'Casablanca' verirrt zu haben. Gesprochen wird in der Bar, sagt Vera Frenkel, 'über fetischistisches Kunstsammlungsfieber und Kriegstrophäen; über die sich verschiebenden Grenzen zwischen dem scheinbaren Verschwinden eines Werkes und klarem Verlust; über die Möglichkeit eines Neuerfindens durch eine Art kulturelles Gedächtnis ...'

Kunst der Kommunikation

Die zweite Gruppe von CyberArt, die telematischen Werke, demontiert das einfache Sender-Empfänger-Modell der Online-Kunst, die sich noch an der klassischen Avantgarde orientiert. Die Ermächtigung des Zuschauers führt exemplarisch Lynn Hershman-Leeson mit 'Tillie' vor, einer Web-Puppe, deren Augen-Blicke - zwei Webcams - der Betrachter fernsteuern kann. Ähnlich erlauben Mark Paulines 'Survival Research Laboratories' telematische Zerstörung via WWW; man kann 100-Dollar-Scheine verbrennen, was nicht nur teuer, sondern in den USA auch strafbar ist, oder Betongeschosse in die Gegend feuern - allerdings erst, nachdem man die Initiatoren von jeder Haftung befreit hat.

Die meisten telematischen Experimente sind allerdings konstruktiver. Ein frühes, derweil schon fast klassisches Beispiel gibt der 'Telegarden', den der Berkeley-Professor Ken Goldberg einrichtete. In dem ferngesteuerten Garten können Cybernauten mittels eines telerobotischen Arms Pflanzen aussähen, sie wässern und ihr Wachstum beobachten. Ähnliche Interaktion mit einer komplizierten Robotik erlaubt auch Goldbergs jüngstes Projekt, der 'Shadowserver'. Der Besucher kann Lichtquellen fernsteuern und so sein individuelles Schattenbild produzieren.
In den telematischen Installationen beschränkt sich die kreative Einbeziehung des Publikums wesentlich auf die Fernsteuerung von bedienenden Eingriffen, die in analogen Installationen vor Ort zu leisten wären.

Bei der dritten Gruppe von Cyber-Werken erweitert sich die Interaktion radikaler zur Koproduktion. Jane Prophet ermutigt die Besucher ihres 'Swarm', Gedanken und Erinnerungen zu hinterlassen, die dann als Teil des Schwarm-Gehirns im virtuellen Bienenkorb gesammelt werden. Valéry Granchers 'Self' kombiniert Publikumsworte automatisch mit aktuellen Bildern, die eine Webcam von der Antarktis liefert. 'Relisten' von Ole Luetjens und Leo Neumann, seit April in der ständigen RGB-Ausstellung von Hotwired zu sehen, übersetzt Geschichten in Geräusche und erlaubt dem Betrachter, beide Bestandteile zu verändern und sich so eine individuelle 'Werkgeschichte' herbeizuklicken.

Um das genaue Gegenteil, die Erzeugung einer kollektiven Geschichte aus individuellen Bestandteilen, geht es bei 'Goliath Sea-Changes'. Myron Turners Installation auf der Website des britischen Banff Center for the Arts sammelt biographisches Material älterer Künstler. Jeder, der selbst zuliefert, kann sich im Gegenzug aus den Lebensfragmenten der anderen eine eigene fiktive Wunschbiographie erstellen, ein 'geteiltes Leben', wie Turner sagt. Eigene Beiträge fordert auch 'General Hospital', eine 'do-it-yourself-soap-opera' von Margaret Crane and Jon Winet, oder das WWW-Projekt 'As Worlds Collide', gesponsort von der Computerfirma Apple, zu dem während der SIGGRAPH 98 jedermann 2D- und 3D-Bilder einschicken konnte. Die wurden automatisch in Quick-Time-Virtual-Reality-Welten umgewandelt und ließen sich dann von anderen Teilnehmern manipulieren. Motto: 'Gemeinsam können wir Kunst schaffen, die die Grenzen eines jeden Mediums transzendiert und die Ansicht vom individuellen kreativen Genie in Frage stellt.'

Besonders interessant, weil besonders Web-gerecht, ist die semi-automatische Datenkollaboration bei 'Alter Stat' von John F. Simon, Jr. Die Installation wird von der New Yorker Sandra Gering Gallery präsentiert - allerdings jedem Besucher anders. Denn das Bild verändert sich mit den Daten, die der Betrachter mitbringt. Sobald er die Alter-Stat-Seite anfordert, werden die Werte des Zugangs gemessen: die Spezifikationen seines Computers und Angaben zur Route beziehungsweise den Routern, die ihn rund um den Globus dorthin führten. Diese Daten benutzt das Programm dann, um aus dem Bild, das der vorherige Betrachter sah, ein neues zu errechnen. Als interaktive CyberArt spielt Alter Stat mit dem Entortungs-Effekt der Netze, der radikalen Subjektivierung aller Wahrnehmungen im virtuellen Raum und inszeniert zugleich eine zentrale Einsicht, zu der Kultur- und Naturwissenschaften in diesem Jahrhundert gleichermaßen kamen: daß jeder Beobachtungsakt das Objekt der Beobachtung deformiert, gleich ob es sich dabei um physikalische oder soziale und ethnologische Fakten handelt.

Cyberzeption: der neue Über-Blick

Diese Veranstaltungen der CyberArt sind keine Spielereien. Sie sind ästhetische Pionierarbeit. 'Wir sehen die Zukunft des Designs im Wechsel vom Objekt-Design zum Design von Informationen', sagt David Brown, Präsident des Art Center College of Design in Pasadena: 'Das bedeutet eine historische Verlagerung.' CyberArt ist die Avantgarde solch zukünftigen Infodesigns. Sie gestaltet Datenlandschaften, sie verknüpft Gedanken und Materialien zu interaktiven Diskursstrecken, sie gibt der Konfrontation mit Informationen grafische Gestalt.

Wir wissen, wie das Großstadtleben und die Massenmedien, vom Stummfilm bis zu MTV, unsere Sinne umtrainiert haben. Eine allemal so radikale Modifikation des Wahrnehmungsapparats vollzieht sich mit dem Eintritt in den Datenraum. Roy Ascott, Leiter des Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts in Wales, nennt die neue Sinnlichkeit des entorteten Kommunikationsraums 'Cyberzeption': 'Bislang dachten wir linear und sahen so auch die Dinge, eine Sache nach der anderen, ein Ding hinter dem anderen verborgen ... Cyberzeption bedeutet nun, daß wir einen Blick fürs Ganze gewinnen, die Vogelperspektive, den Blick des Astronauten auf die Erde, den Blick des Cybernauten auf ganze Systeme.'

Dieser Über-Blick stellt das Gegenteil des zerstreut-gleichgültigen Blickes dar, zu dem uns die Erfahrung der Großstadt und der analogen Massenmedien verführt. Wo Cyberzeption bereits existiert, ist sie avantgardistisch-antizipierend - eben CyberArt. Gleich früheren Avantgarden, die Pioniere der großstädtischen Wahrnehmung waren, erkunden die CyberArtisten die neuen Wahrnehmungsweisen, die sich im Cyberspace entwickeln. Cyberzeption als soziale Kompetenz, das andere Sehen und Hören, Erkennen und Begreifen der digitalen Epoche, wird daher wesentlich ihr 'Werk' sein. In den Worten, die Stewart Brand, Ex-artist-in-Residence am Massachusetts Institute of Technology, an die High-Tech-Kunstgemeinde richtete: 'Ihr erkundet das für die ganze Menschheit. Die vorderste Grenze der neuen Medien ist die vorderste Grenze der menschlichen Erkenntnis, welche wiederum die vorderste Grenze dessen ist, was es bedeutet, ein Mensch zu sein.'


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